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PROBLEMAS PARA RESOLVER CON COMPUTADORA

Matemáticas, Probabilidad y Estadística, Química, Física, Biología y Administración de Negocios

Donald D. Spencer

EDITORIAL LIMUSA

México · España · Venezuela · Argentina · Colombia · Puerto Rico


PRÓLOGO

El propósito de este libro es reunir en un volumen una amplia relación de problemas para complementar los diversos textos de lenguajes para programación. Con mucha frecuencia, los textos de programación no contienen suficientes problemas para otorgar a los estudiantes neófitos la práctica que requieren.

Este libro se escribió específicamente para servir como un complemento para cualquier texto de lenguaje para programación (BASIC, FORTRAN, APL, PL/1, etc.). La obra completa es independiente de cualquier lenguaje de programación particular.

Los problemas presentados aquí se distribuyeron por temas. Se incluyeron problemas provenientes de la mayoría de las disciplinas matemáticas (álgebra, geometría, trigonometría, matemáticas avanzadas, probabilidad, estadística y teoría de los números); de ciencias químicas, físicas, biológicas, administrativas y teoría de juegos.

En cada capítulo se intentó disponer los problemas según su grado de dificultad; sin embargo, como la dificultad de cualquier problema depende de las bases y aptitudes de quien pretenda resolverlo, la distribución de los problemas debe verse con reservas. Por consiguiente, no debe suponerse que a un cierto problema van a sucederle otros de mayor dificultad. Algunos problemas incluyen diagramas como ayuda al lector.

El libro puede ser utilizado lo mismo por estudiantes que por profesores. El autor considera que la programación no puede aprenderse simplemente leyendo una descripción sobre cómo hacerla, sino que más bien se aprende experimentando y realizando. La gama amplia de problemas proporcionará material bastante para ejercicios de los estudiantes y estimulará su interés por la computación. El profesor puede, por ejemplo, utilizar el libro como una "fuente" de ejercicios, de temas de evaluación, de asignación de tareas, etc.

Haremos una advertencia a los estudiantes que vean el libro: cerciórense de haber entendido completamente el problema antes de intentar resolverlo; desarrollen luego un algoritmo y tracen un diagrama de flujo. Después de esto, estarán ustedes listos para escribir un programa de computadora para resolver el problema.

¡Feliz solución de problemas!

Donald D. Spencer


CONTENIDO

  1. Capítulo 1: Problemas introductorios
  2. Capítulo 2: Álgebra
  3. Capítulo 3: Geometría
  4. Capítulo 4: Trigonometría
  5. Capítulo 5: Probabilidad y estadística
  6. Capítulo 6: Matemáticas intermedias
  7. Capítulo 7: Teoría de los números
  8. Capítulo 8: Ciencias, química, física y biología
  9. Capítulo 9: Administración
  10. Capítulo 10: Diversión con la computadora
  11. Capítulo 11: Miscelánea de problemas

Revisión 2

Además de los paradigmas de programación procedimental, lógica y funcional, existen otros paradigmas importantes en la programación que incluyen:

Programación Orientada a Objetos (POO)

Este paradigma se basa en la organización del software en "objetos", que son instancias de clases. Los objetos encapsulan datos y comportamientos relacionados.

La programación orientada a objetos se centra en conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulación y abstracción.

Programación Orientada a Eventos

En este paradigma, el flujo del programa está determinado por eventos, como acciones del usuario (clics de botones, movimientos de ratón), mensajes de otros programas o disparadores en una aplicación.

Es común en entornos de interfaces gráficas de usuario (GUI) y en la programación de aplicaciones web.

Programación Declarativa

Aunque es similar a la programación lógica, la programación declarativa se enfoca en el qué en lugar del cómo. Especifica el resultado deseado sin dictar los pasos específicos para lograrlo.

Ejemplos incluyen lenguajes de consulta como SQL, así como lenguajes de programación de hojas de estilo como CSS.

Programación Reactiva

Este paradigma se enfoca en manejar flujos de datos asíncronos y la propagación de cambios. Se utiliza en entornos donde la respuesta a estímulos en tiempo real es crucial.

Es común en el desarrollo de interfaces de usuario modernas, aplicaciones móviles y aplicaciones web.

Programación Concurrente y Paralela

Este paradigma se refiere a la ejecución de varias tareas de manera simultánea. Se utiliza para aprovechar al máximo los recursos de hardware, como los procesadores multi-core.

Es importante en aplicaciones de alto rendimiento y sistemas que requieren procesamiento en tiempo real.

Programación Basada en Aspectos

Permite la separación de preocupaciones a través de la introducción de aspectos, que encapsulan comportamientos que afectan múltiples clases en un solo módulo.

Es útil para manejar preocupaciones transversales como la gestión de transacciones, la seguridad y el registro (logging).

Programación Basada en Componentes

Este paradigma se enfoca en la construcción de software utilizando componentes reutilizables. Los componentes son piezas de código que se pueden ensamblar para formar aplicaciones completas.

Es común en la arquitectura de software empresarial y en el desarrollo de aplicaciones web modernas.

Metaprogramación

La metaprogramación implica escribir programas que generan o manipulan otros programas o a sí mismos. Esto incluye conceptos como macros, reflexiones y anotaciones.

Es usada para crear frameworks y librerías de alto nivel que proporcionan abstracciones poderosas.


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Ebook a Markdown para los estudiantes basicos

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