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TUSBMobの作成方法

Ponpon edited this page May 17, 2023 · 11 revisions

TUSBMobの作成方法

スプレッドシートを用いてMobを作成し、Minecraft上でデバッグして、Commitするまでの手順をまとめる。

目次

1. スプレッドシートでMobを作成する。

MOB管理シートを触る上で最初に理解してほしい法則

横の繋がりはエンティティの設定 または Functionの関連する静的データで
上下の繋がりはエンティティの時間や設定の制御、データの呼び出しといった動的なデータです
また灰色になっているセルは基本的に記述不要であり、入力の必要はありません

1-1. 必要なページを用意する。

  1. v13 Mob - MOB管理シート
  2. TUSBスプレッドシートの見方#MOB管理シート 古すぎて使い物になりません。

1-2. Mobの基本情報を記入する。

Mobの基本情報を記入する範囲

  • 出力
    実際にデータパックに落とし込みたい場合
    チェックを入れると export_mob 実行後出力を行うことができる

  • NameJP
    v13 Mobグーグルスプレッド上での管理名
    下方に同名を連ねるとターン制御の下地が制作できる

  • 進捗
    そのエンティティ、Functionの進捗
    主な進捗の意味は以下の通り
種別 備考
1m:MOB完成 完成しているMOBに付ける
1b:弾、演出完成 完成している弾、演出、Functionに付ける
2m:MOB審査 自身以外の製作者に挙動の審査をして欲しいMOBに付ける
2b:弾、演出審査 自身以外の製作者に挙動の審査をして欲しい弾、演出、Functionに付ける
2s:調整中 ほぼ完成。微調整必要としているものに付ける
3:開発途中 未完成。仕様がよく変わる不安定なものに付ける
4:設定のみ 動かない。設定だけのハリボテに付ける
5:記述に問題 記述に問題があり、エラーが出ているものに付ける
最悪出力のチェックは外しておく
6:参考資料 試作品。本編には使わず製作者間で技術的発展させてほしいものに付ける
7:没
  • Dimension --- NameUS
    Mobの管理情報を記入。MOBのフォルダ説明を参考に記入する。このままfunctionになるため、[a-z0-9/._-]の文字のみを使用する。

  • SpawnTags
    フォルダーパスの自動入力列
    基本的に入力する必要はない

Mobの基本情報を記入する範囲2

  • ID
    エンティティのID
    Function列にチェックが入っている場合記述は不要

  • ベース
    見た目に関連するエンティティのNBT以外のNBTを記述する場所
    CustomName等のNBTはここに記述

  • 見た目
    Item:{}、ArmorDropChances:[]、HandItems:[]、ArmorItems:[]
    といった見た目に関わるNBTはこちらに記述

  • TickingRequired 1秒
    チェックを付けるとPortalCooldown = 0による消滅判定が1tick毎から20tick(1秒)毎に変化し
    軽量化に繋がるが、読み込みの動作が不安定になる場合チェックしない方が良い

  • PortalCooldown
    エンティティの消滅時間の管理値
    1tickに1減少し、0になったときに消滅する。 現状一般的なMOBは3000、BOSSは7000に設定している

  • DeathLootTable
    バニラのルートテーブル
    基本カスタムルートテーブルを使用するので、emptyしか現状使用していない

エンティティ判定の設定
敵味方の判定や衝突判定、出現時の湯気の有無
当たって死亡した際のログの設定などを行う


  • 敵であるかどうか。プレイヤーのスキルが当たるようになる
    チェックを付けると下記のMobも付与される

  • 味方
    味方であるかどうか。プレイヤーのスキルが当たらず敵に追跡されて攻撃を受けるようになる
    チェックを付けると下記のMobも付与される

  • Mob
    敵でも味方でもないが都合上ステータスは持たせたい時に単体で使用する
    上記の2つ含めMobがOFFの場合ステータスを維持できず、通常のエンティティ通りの挙動になりスキルや敵MOBの攻撃が当たらなくなる

  • 演出_Spawn
    演出の有無。スポーン時に湯気のパーティクルが出るようになる

  • 敵弾
    攻撃判定の有無。チェックしたエンティティが
    プレイヤーや味方のエンティティとの接触時にダメージを与えたい時にチェックをする
    攻撃力はステータスの物理攻撃力に依存する

  • 味方弾
    味方としての攻撃判定の有無。チェックしたエンティティが
    敵MOBとの接触時にダメージを与えたい時にチェックをする
    攻撃力や属性は味方弾ダメージの数値に依存する

  • 味方弾ダメージ
    味方弾必須。敵MOBとの接触時に物理属性+5属性(炎、氷、雷、光、闇)の攻撃を与える
    例:物理50、炎100の接触攻撃
    Physical:50,Fire:100

種類 備考
Physical 物理(万能)属性
Fire 炎属性
Ice 氷属性
Lightning 雷属性
Light 光属性
Dark 闇属性
  • 敵弾ログ
    Playerが敵弾を受けた際の死亡時のログ表示をカスタムする

"with":[{"selector":"@s"},{"storage":"mob_data:","nbt":"MobName","interpret":true}] の場合、
Player名 = %1$s
Mob名 = %2$s

[{"translate":"%1$sは%2$sに詰められた石が頭部に直撃し頭蓋骨陥没によりその短い生涯を終えた。","with":[{"selector":"@s"},{"storage":"mob_data:","nbt":"MobName","interpret":true}]}]

[{"translate":"%1$sは%2$sの不自然さを問いかけた結果その代償を命で支払った。","with":[{"selector":"@s"},{"storage":"mob_data:","nbt":"MobName","interpret":true}]}]

[{"translate":"%1$sは不運にもバナナ・ガベージャの投擲した%2$sを踏み時速1,000kmの速度で地面を滑って転倒した。","with":[{"selector":"@s"},{"storage":"mob_data:","nbt":"MobName","interpret":true}]}]
カスタムルートテーブルを使用したMOBのドロップ設定

カスタムルートテーブル

  • カスタム_参照
    v13 アイテムの作られたv13アイテムまとめ完成品シートからアイテムをドロップする

  • カスタム_グループ
    v13 アイテムのグループシートで作成したルートテーブルの中から1つをドロップする

  • カスタムLoot カスタム_参照、カスタム_グループのいずれかを設定した場合にルートテーブルパスを自動で表示する為の列
    基本的にこちらから直接書き込む必要はない

  • カスタムItem
    通常アイテム(v13 アイテムシートに登録されていない)をドロップする

  • カスタムtag
    カスタムItem用の指定列
    tag:{}内のNBTを記載することができる
    例: display:{Name:'{"translate":"テスト"}'}

  • Count
    必須の列。上記のカスタム_参照カスタム_グループカスタムItemのいずれかの指定が必須
    最大127まで指定でき、数値の分アイテムをドロップする

  • CountRange
    Countの指定が必須
    Count固定数 + CountRange(可変数) = ドロップ数として指定する 注意点として可変数含めて127個以上になってはならない

  • Chance
    必須の列。0~1の範囲でドロップ確率を指定する 最小単位は0.0001

カスタム_グループとの違い
カスタム_グループではドロップするアイテムの確率を指定しているが、こちらではドロップ自体がするかどうかを指定する。

カスタム村人設定

村人交易設定

ID列に村人(villager)、行商人(wandering_trader)、村人ゾンビ(zombie_villager)設定している場合
村人の見た目やバイオーム、服装といったものを指定でき
またv13 アイテムの村人取引シートで制作した取引内容を参照し村人の取引として指定出来る

  • 村人取引
    取引内容 v13 アイテムの村人取引シートで作成した取引名をここのリストに指定

  • profession
    村人 or 村人ゾンビの職業(見た目)

職業 データ
防具鍛冶 armorer
肉屋 butcher
製図家 cartographer
聖職者 cleric
農民 farmer
釣り人 fisherman
矢師 fletcher
革細工師 leatherworker
司書 librarian
無職 nitwit
求職者 none
石工 mason
羊飼い shepherd
道具鍛冶 toolsmith
武器鍛冶 weaponsmith
  • type
    村人 or 村人ゾンビのバイオーム(見た目)
種類 データ
砂漠 desert
ジャングル jungle
平原 plains
サバンナ savanna
降雪地帯 snow
湿地帯 swamp
タイガ taiga
  • 取引回数
    指定回数取引後消滅するようになる
    未指定であれば無限

  • Offers
    村人取引~取引回数までのまとめを行っている自動列
    基本的にこちらから直接書き込む必要はない

CallOnとSmartMotion

エンティティ操作 AI設定編
AIシステムを使用すると、例えばエンティティがダメージを受けたら爆発や
エンティティが攻撃を与えたらプレイヤーの後ろに回りこむ等のエンティティの状態や時間等に作用し
命令を書き込み既存のエンティティの動きとは異なる動きを体現することができます
まずは出力する実行文より先に感知可能な入力文を解説していきます

CallOn(入力文)

入力の種類 備考
CallOnInitial Initial。エンティティがスポーンした時始めに実行する
CallOnDeath Death。MOBのHPが0になった時実行する
CallOnTime Time。PortalCooldownが0になった時実行する
CallOnDamage Damage。HPが減った時実行する
CallOnAttack Attack。自身が攻撃を与えた時実行する
CallOnBlock Block。SmartMotion適用時ブロックに当たった時実行する
CallOnPassenger Call_Passenger。騎乗エンティティの有無で実行する(重い)
CallOnSkill Call_Skill。ターン(Turn)必須、スポナーのような管理時間で実行する

CallOnオプション項目
CallOnPassengerのオプション

  • Type
    必須。対象のMobの上下どちらを確認するかを指定
    "up" or "down" のみ有効

  • Check
    必須。Mobの有無を確認するかを指定(boolean値のみ有効)
    trueの場合はエンティティが存在する場合実行
    falseの場合はエンティティが存在しない場合実行

CallOnBlockに使用されるSmartMotionのオプション

  • SmartMotion
    擬似的な重力やモーションを付与できるSmartMotion内のモード設定を追加する あくまでモード設定のみなのでこれだけでは動かない
種類 備考
Slide デフォルト(タグ消し用)
ブロックに当たってもスライドする
Break ブロックに当たると消える
Stick ブロックに当たるとくっつく
Bounce ブロックに当たると跳ね返る

SmartMotionの有効化や速度についてはCallSkillで操作する。CallSkill-SmartMotionを参照。

MobAIのTurnとTargetとMove

ターンとスキルの順番について Turn順番及びSkill順番の関連性とオプションについての解説

リンク MobのAI

  • ターンスキル
    Turn順番及びSkill順番を見やすくする為の自動列
    こちらから特に書き込む必要はない

  • 説明
    通常の備考としても使用でき
    その行のターン時に何を実行させるかの備考としても使用する

  • Turn順番
    ターンとはスキルを管理する箱である
    この箱に対し以下の数値を書き込むことで
    スキルが作動した回数、時間経過で次の箱に移行するか
    何回使用後に箱を破棄するのか等を指定可能

  • Max_Loop_Exit
    スキルの移行回数を監視し、Max_Loop_Exitの数値分移行した際次のターンに移行する
    必須事項として
    Skill順番Min_IntervalMax_IntervalCurrent_IntervalMax_Loop_Skill
    そのTurn内に書き込まれていないといけない

  • Time_Exit
    時間経過を監視し、Time_Exitの数値分Tickが経過した時次のターンに移行する

  • Condition
    条件を監視し、条件を満たした時次のターンに移行する
    条件はCall文で使われているものと同じCondition文を使用する
    比較的に重いので使い過ぎに注意

  • Once_Turn Exit
    ターンが破棄されるまでの残り回数
    0は指定しないように注意

  • Skill順番
    スキル順番とはターンという箱にスキルを入れるための物である
    必ず1番目から実行されるので、1番目のSkill順番は必須である
    以下の機能を使用すればスキルを呼び出す為の最小時間、最大時間、現在時間のインターパルを決めることができ
    スポナーを設定するようにスキルの実行タイミングを操作できる
    また他機能としてスキルを何回呼び出すか、何度呼び出したら破棄をするかを指定可能

  • Min_Interval
    最小時間のインターバル

  • Max_Interval
    最大時間のインターバル

  • Current_Interval
    現在時間のインターバル
    スキル実行後にMin_IntervalMax_Intervalの間のランダムな数値が選択される
    ここではインターバルの初期設定となる

  • Max_Loop_Skill
    スキルの最大実行回数
    回数分全て実行後スキルの移行が行われる

  • Current_Loop_Skill
    任意。現在のスキルの最大実行回数
    Range_Loop_Skillと併用して使用する

  • Range_Loop_Skill
    スキルの実行回数をランダムにする
    Max~Max+Rangeの回数になる

  • Once
    スキルが破棄されるまでの残り回数 0は指定しないように注意

Targetの指定 ターン内において追跡する標的を指定する 詳しく知りたい場合mobのAIのTargetを参考にして下さい

  • Look
Look 備考
Player プレイヤーのみを標的にする
Enemy 敵MOBのみを標的にする
All 全てを標的にする
Friendly プレイヤー、味方MOBのみを標的にする
Fixed 自身を標的にし相対的に固定の向きを見る
Mob 敵MOB、味方MOBを標的にする
  • Radius
    LookFixed以外ならば必須
    Lookの探索範囲(半径 m)を指定する

  • IgnoreBlocks
    LookがFixed以外ならば必須
    探索時に当たり判定のないブロックを無視するかどうかを指定する

  • Fixed向き

Look 備考
LeftUp 左上に基準とし、Rotateの数値に合わせて回転する
LeftDown 左下に基準とし、Rotateの数値に合わせて回転する
RightUp 右上に基準とし、Rotateの数値に合わせて回転する
RightDown 右下に基準とし、Rotateの数値に合わせて回転する
  • Rotate
    任意。floatのリスト型。水平・垂直方向の回転速度を指定する。Ratate[0]は水平方向、Rotate[1]は垂直方向
    正の値のときはその角度だけ回転させる。負の値のときはTargetタグのエンティティをちょうど向くように回転させる

Moveの指定 ターン内においてMOBの移動量指定する
詳しく知りたい場合mobのAIのMoveを参考にして下さい

  • Front
    任意。Mobの正面方向の速度を指定する
    double型の数値(0.01単位)が有効
    Targetが前にいるか後にいるかで方向が変わる

  • Side
    任意。Mobの横方向の速度を指定する
    double型の数値(0.01単位)が有効
    Targetが右にいるか左ろにいるかで方向が変わる

  • Up
    任意。Mobの上下方向の速度を指定する
    double型の数値(0.01単位)が有効
    Targetが上にいるか下にいるかで方向が変わる

Mobの基本情報を記入する範囲3

  • 最大感知範囲
    MOBがプレイヤー等を追跡する範囲

  • 基本移動力
    MOBがプレイヤー等を追跡する際の移動速度

  • ノックバック耐性
    MOBがプレイヤー等に攻撃を受けた際のノックバック耐性

味方MOBにチェックが入っていなくても
最大感知範囲及び基本移動力ノックバック耐性の値は通常通り機能する

  • ノックバック力
    MOBがプレイヤー等に攻撃を与えた際のノックバック距離

  • 炎属性値
    敵MOBがプレイヤーから炎属性の攻撃を受けた時のダメージ倍率

  • 氷属性値
    敵MOBがプレイヤーから氷属性の攻撃を受けた時のダメージ倍率

  • 雷属性値
    敵MOBがプレイヤーから雷属性の攻撃を受けた時のダメージ倍率

  • 光属性値
    敵MOBがプレイヤーから光属性の攻撃を受けた時のダメージ倍率

  • 闇属性値
    敵MOBがプレイヤーから闇属性の攻撃を受けた時のダメージ倍率

  • 最大HP
    MOBの最大HP
    呼び出し時のLvに応じて値が相対的に変化する
    敵MOB、味方MOB共通だが
    固定商人等の敵味方に属さないシステムMOBは最大HPを使用することが出来ないので
    Invulnerable:trueで無敵にした上で、AbsorptionAmountをベースに書いて少ないHPを補強している

  • 最大MP
    呼び出し時のLvに応じて値が相対的に変化する
    スキル実行時の条件でMPの増減や量で
    作動するか否かを決定するものがあり
    MOBにMPの概念を導入させたい場合に使用する枠として使われている
    基本的にはスキルを作動させたらMPを必ず減らさなければならないという決まりはないが
    MPを使わないのであれば0にしておくのも手である

  • 物理攻撃力
    呼び出し時のLvに応じて値が相対的に変化する
    敵MOBによる物理攻撃(近接及び弓矢等の飛び道具含)

  • 物理防御力
    呼び出し時のLvに応じて値が相対的に変化する
    MOBの防御力(近接及び弓矢等の飛び道具含)

  • 魔法攻撃力
    呼び出し時のLvに応じて値が相対的に変化する
    Call Spawn、Damageの攻撃を強化する

  • 魔法防御力
    呼び出し時のLvに応じて値が相対的に変化する
    プレイヤーのスキル攻撃に耐性を得る

最大HPから魔法防御力の数値設定に迷う場合、100を入れておけばレベルにあった標準的な強さになる。

推定の数値

  • Lv推定
    自由に書き込めることが出来る列
    最大HP最大MP物理攻撃力物理防御力魔法攻撃力魔法防御力のステータスに対し
    実際Lvを割り当てた時の数値の参照元
    以下の列は自動列の為特にないも書き込む必要はないが、使用したい場合
    MOB管理シートA列の出力にチェックを入れないと計算されないようになっている

  • Lv管理
    自動列。主にスポナー管理シートに書かれているP0及びLv0の数値を逆参照して映している

  • LvHP
    自動列。Lv推定を参照してそのLvで出た場合の実際の最大HPの数値を表示するようにしている

  • LvMP
    自動列。Lv推定を参照してそのLvで出た場合の実際の最大MPの数値を表示するようにしている

  • Lv物攻
    自動列。Lv推定を参照してそのLvで出た場合の実際の物理攻撃力の数値を表示するようにしている

  • Lv物防
    自動列。Lv推定を参照してそのLvで出た場合の実際の物理防御力の数値を表示するようにしている

  • Lv魔攻
    自動列。Lv推定を参照してそのLvで出た場合の実際の魔法攻撃力の数値を表示するようにしている

  • Lv魔防
    自動列。Lv推定を参照してそのLvで出た場合の実際の魔法防御力の数値を表示するようにしている

2. Minecraftでデバッグする。

2-1. Minecraftに反映する準備をする。

Minecraftに反映する準備をする。

出力列にチェックを入れるとデータパックへ出力される。

データパックへは専用ツールを用いて反映させる。exportツールの使い方を参考に作成したMobをデータパックへ反映させる。

2-2. 召喚コマンドを取得する。

v13 Mob - スポナー管理シートに移動し、必要項目を記入する。

2-2. 召喚コマンドを取得する。

  • Name - Mobの名前を記入。
  • P0-Root - MOB管理シートのNameJPで名付けた名前をコピペする。
  • Lv0 - 召喚するMobのレベルを指定する。戦わせるプレイヤーと同程度のレベルにするとよい。

2-2. 召喚コマンドを取得する。2

名前にあったコマンドが記入されているのでコピーする。

2-3. スポナー管理シートへの詳しい指定方法。

詳しい指定が必要ない場合は、2-4. Minecraftに召喚する。へ。

2-3. 1

  • 種類 注意事項:4、7、8、9、10 はスポナーとしておく事は禁止されている。
種類 備考
0:弾 モブ等が出す弾。演出のみで使っている場合もある。
スポナーに割り当てれば迎撃砲台として使える。
1:雑魚 雑魚枠。行動が単調でステータスが低い。
2:強敵 強固体。ボスに成れない程度には控えめな行動頻度を行う。
3:ボス 強敵の20倍もしくはそれ以上に強い固定敵。
1体出現するだけで場を制圧できるのが理想的。
4:UNKNOWN 強敵の5~10倍ぐらい強い自然湧き。
倒すと経験値を必ず落とすので、スポナーには割り振れない。
5:味方 商人またはプレイヤーの味方。
6:ギミック プレイヤーがアクションを起こさないと発動しないようなスポナーに入っている。
例:
草ブロックを置かないと湧かない羊
7:固定 無敵かつ時間経過で消滅しない固定商人等のNPC。
コレを割り当てられているMOBは
スポナー及び自然湧きに絶対に出してはならない。
8:釣り 釣りで釣らないと出現しない専用モブ。
他通常湧き、スポナー等で使用する場合これには当てはまらない。
9:自然雑魚 1の自然湧きオンリー。
他通常湧き、スポナー等で使用する場合これには当てはまらない。
10:自然強敵 2の自然湧きオンリー。
他通常湧き、スポナー等で使用する場合これには当てはまらない。
  • ver

そのモブが作られたverを定義する列。

ver 備考
v12 古いMOBをリメイクする場合はこれを使用するようにしている。
v13 基本新しいスポナーを作る場合これを割り当てている。
v14 技術的に現在のver(v13)では難しいものにこれを割り当てている。

※「v13α以降」の指定は没。

  • ディメンション

そのスポナーを置く大体のエリア。

ディメンション 備考
skylands 通常世界
underworld 地下世界
table_mountain テーブルマウンテン
gullivers_land ガリバーランド
nether ネザー
nether_dungeon 煉獄
nether_trial ネザーアスレ
cloudia クラウディア
tocult_colde トカルトコルデ
theater 劇場
flying_island 飛空島(井戸ダン、神社含)
extra_domain エクストラドメイン
quest_area クエストエリア
imaginary_space 虚数空間
battle_area バトルエリア
void 無限奈落
desert 砂漠(追憶の海)
moon
end END
control_area コントロールエリア
debug_room デバッグルーム
babel バベル
casino カジノ
unforgivable_land 許されざる大地
global 全エリア
  • 分布情報

ディメンションの平均Lvと現在の平均Lvを見ることが出来る。

  • Name

そのモブの名前。モブ単体であればMOB管理シートと同名にするのが基本。 P1~8(Passengers)を使用した騎乗モブを作る場合においては その騎乗グループの代表の名前を入れる場合もある。

  • 最大Lv

自動列。Lv1~8のLvの最大値を自動で出力するので基本的に何も記載する必要はない。

  • Dimension + Name

自動列。ディメンション + サブ地域 + 名前を自動で出力するので基本的に何も記載する必要はない。

  • Group

自動列。Dimension + Nameと同名のものがあると行の順でカウントされ 主に種類が6:ギミックの時かつ最初の行順をリーダーとしてSpawnPotentialsの参照先として使用される。 基本的に何も記載する必要はない。

  • 進捗

自動列。P0の進捗を参照している。 1-2. Mobの基本情報を記入する。 を参照。 基本的に何も記載する必要はない。

  • 備考

スポナーや登録しているモブの情報について書き込む備考用の列。

2-3. 2

  • SpawnEntities

自動列の為、基本的に何も記載する必要はない。 DimensionGroupAISubFolderNameUSの5つをTagsとして用いることで MOBのFunctionフォルダーの階層に登録されたMOBデータを読み込みと呼び出しが行える専用パス。 現状以下の使用用途にこのパスを使用している。

パスの使用用途 備考
CallSkill "Spawn" MOBの状態で別のMOBをスポーンさせる。
TUSB内のスポナー スポナーからMOBをスポーンさせる。
TUSB内のアイテム 記述したアイテムが
アイテムエンティティになった際MOBをスポーンさせる。
  • nbt

自動列の為、基本的に何も記載する必要はない。
スポナーからスポーンさせるアーマースタンドのNBTに使用される。

  • summon

自動列の為、基本的に何も記載する必要はない。
上記のnbtを使用しsummonコマンドを生成する。
制作したモブを登録した際にデバッグ等で使用されている。

  • egg

自動列の為、基本的に何も記載する必要はない。
上記のnbtを使用しgive spawn_eggコマンドを生成する。
制作したモブを登録した際にデバッグ等で使用されている。

  • Data

自動列の為、基本的に何も記載する必要はない。
下記のspawnerで使用しやすくする為にSpawnPotentials用の記述を生成する。

  • spawner

自動列の為、基本的に何も記載する必要はない。
単体湧き用のTUSBのスポナーの設置コマンドを生成する。

  • ID

任意。種類6:ギミックの時使用可。
湧き条件となっているエンティティを変更することが出来るが、
仕様上武器防具が装備できるエンティティのみ対象。
IDBaseどちらかが何も書いていない場合、アーマスタンドになる。

  • Base

任意。種類6:ギミックの時使用可。
IDに使われているエンティティに任意のNBTを書き込むことが出来る。
IDBaseどちらかが何も書いていない場合、アーマスタンドのNBT仕様になる。

  • SpawnPotentials

Dimension + Nameが同じ行のData列を参照して
複数のモブが湧くTUSBのスポナーの設置コマンドを生成する。
使用している関数の都合上自動列にできなかった為、
行が増えた場合関数をコピペすること。

2-3. 3

  • Health

スポナーの破壊回数(HP) この回数スポナーを破壊すると報酬分ネザースターがドロップする。

  • SpawnCount

一度にスポナーからスポーンするエンティティ数。

  • SpawnRange

エンティティのスポーン範囲。

  • Delay

スポナー設置後の開始時のスポーンまでの時間。

  • MinSpawnDelay

Delayの終了後の2巡目以降の最小時間。

  • MaxSpawnDelay

Delayの終了後の2巡目以降の最大時間。

  • RequiredPlayerRange

スポナーの動作範囲。

  • Weight

SpawnPotentialsにて使用。

2-3. 4

  • P0

必須であり必ずPassengersの一番下になる土台になる。
MOB管理シートで制作したモブの名前(NameJP)を記述することで
そのモブがセットされる。

  • Lv0

必須。P0で指定したモブのLvを記述する。
TUSBv13において基本Lvは1~100だがそれ以上(Lv444)等はボス、UNKNOWN系統扱いとなる。
無敵の固定味方はLv100で統一している。

  • P1~8(Passengers)

任意。MOB管理シートで制作したモブの名前(NameJP)を記述することで
そのモブがセットされる。
C1~8のチェックによって騎乗順は変動する。

  • Lv1~8

P1~8(Passengers)を使用した場合必須。
P1~8(Passengers)で指定したモブのLvを記述する。

  • C1~8
    騎乗順のコントロールをする列。
    Cxにチェックを入れると、そこまでのモブで1列のPassengersとなる。
    4-1. Passengerの設定も参考になる。

以下騎乗順の例

例1:何もチェックをつけない場合
SpawnEntities:[[{①}],[{②},{③}]]
と出力され、①の上に②③が騎乗する形になります。

②③

例2:C2にチェックをつけた場合
SpawnEntities:[\[{①}],[{②},{③}],[{④}]]
と出力され、①の上に②③が騎乗し、②の上に④が騎乗している形になります。



②③

例3:C2、C5にチェックをつけた場合
SpawnEntities:[\[{①}],[{②},{③}],[{④},{⑤},{⑥}],[{⑦}]]
と出力され、①の上に②③が騎乗し、②の上に④⑤⑥が騎乗し、④の上に⑦が騎乗している形になります。



④⑤⑥

②③

例4:C3にチェックをつけた場合
SpawnEntities:[\[{①}],[{②},{③},{④}],[{⑤}]]
と出力され、①の上に②③④が騎乗し、②の上に⑤が騎乗している形になります。



②③④

2-3. 5

  • 功績

スポナーを破壊した際ネザースターが出るかどうかの有無。

  • 固定功績

種類が0:弾1:雑魚2:強敵3:ボスである場合
種類に応じてネザースターを加算する。

種類 加算量
0:弾 8個
1:雑魚 16個
2:強敵 32個
3:ボス 64個
  • Lv功績

Lv0 + Lv1~8の合計と騎乗数(1~8)を割った数 × 3をしたものを加算する。
種類が4:UNKNOWN5:味方7:固定8:釣り9:自然雑魚10:自然強敵に関してはLv功績の対象外としている。

  • 自由評価

固定功績Lv功績+で自由にネザースターの量を加減算可能。

  • 合計功績

固定功績 + Lv功績 + 自由評価の合計ネザースター数。
実際にこの数値がスポナーに適用される。

2-4. Minecraftに召喚する。

2-2で取得したコマンドをMinecraftで実行する。

Q. コマンドを使用しても召喚されない!
A. Mobの基本情報をしっかり設定していますか?ツールを使用した後、/reload/function main:load_onceのコマンドを実行しましたか?今までの動作を見直してみてください。

3. 作成終了後

3. 作成終了後

  • 進捗 - 現在のMobの状況にあったものを選択しておく。

完成したら、生成されたファイルたちをcommitする。


4. 上級者向け

もう一歩先の複雑なMobの作成方法。

4-1. Passengerの設定

上に乗っけるMobがどんなものかで変わる。

  • AIがない場合
    MOB管理シートのベース列に直接NBTで記述。

  • AIがある場合
    スポナー管理シートのP2列より右側を使用する。

例となるモブに、ブタ、ウシ、ヒツジを使用する。

  1. Passengersでタワーを作るとき
    4-1. Passengerの設定

NBTてき表現:

pig {Passengers[{cow,Passenger[{sheep}]}]}

スプレッドシートのP1,P2に上に乗っけるMobを記述して、C1にチェックを付ける。
4-1. Passengerの設定
Cxにチェックを付けると、そこまでで一つのPassengerにまとめられる。

  1. 同じPassengerに2体まとめる。
    4-1. Passengerの設定

NBTてき表現:

pig {Passengers[{cow},{sheep}]}

スプレッドシートのP1,P2に上に乗っけるMobを記述して、C1にチェックを付けない。
4-1. Passengerの設定
Cxにチェックを付けると、そこまでで一つのPassengerにまとめられる。

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