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Releases: Plushtoast/dsa5-foundryVTT

6.0.12 Hotfix

28 Aug 21:51
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Bugfix

  • Condition burning and bleeding should work again, you might have to readd them if they already exist on an actor
  • Some inline links fixed (e.g. on the overview page of the journal browser)
  • Aura error messages are now suppressed if no GM is logged in
  • The sum weight shown for all money is now properly rounded

6.0.10 Bugfixes

14 Aug 21:28
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Bugfixes

  • Mounts for riding should work properly again
  • Mounts used from compendiums now properly tell that they wont work, but can be imported immediately then
  • Contrast of opened sidebar folders should be a little bit improved
  • Defense rolls repeated throught fatepoints dont increase the defense count of the current combat round anymore
  • The automated light modifiers should work again
  • Status effects added through the Token HUD should work again

DSN Hotfix

01 Aug 19:29
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Compatibilty to DSN 5.0

But also no compatibility to 4... anymore :)

6.0.8 Hotfix

17 Jul 07:13
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Fixing active effects with deprecated key "data."

6.0.7 Hotfix

15 Jul 10:39
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Forgot to bundle last patch

6.0.6 Patch

15 Jul 04:49
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Bugfix

  • Fixed a problem with predefined hit results
  • Fixed some things with the preview of the modified combat attack rolls

6.0.5 Hotfix

04 Jul 05:01
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  • Fixed a Bug with equipment damage
  • Fixed paying AE/KE via chat card

6.0.4 Hotfix

01 Jul 06:04
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6.0.3 Hotfix

30 Jun 18:17
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  • Fix Item obfuscation
  • Fix multiple applied automatic conditions
  • Fix usage of currency compendium

6.0.1 Foundry 12 compatibility

16 Jun 22:24
d6b6b16
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English below

V12 Ready

DSA ist nun bereit für Foundry 12. Ein großes Feature von v12 sind die Scene Regions. Diese erlauben z.B. die Dunkelheit in Höhlen anzupassen, Wetter in Innenräumen auszublenden oder Token zu teleportieren (z.B. zwischen Stockwerken).
Wir haben bestehenden Content entsprechend so angepasst, dass Nutzen aus dieser Funktion gezogen werden kann.
Für die Teleporter oder Clone Regions ist allerdings nach wie vor das Modul multilevel-tokens notwendig. Wir haben den Entwickler dafür bereits auch insofern unterstützt, dass es nun ebenfalls für V12 bereit ist. Multilevel bietet derzeit Funktionen die von Foundry Core leider nicht hinreichend umgesetzt sind.

Kodex des Götterwirkens

Der Kodex des Götterwirkens wurde in bestehende Module integriert genauso wie alle Kodizes, das Divinarium und das Grimorum zuvor.
Ggf. lohnt es sich die Migration für deine Spieler durchzuführen. Du findest diese bei den Buttons des Headermenüs auf dem Heldenbogen. Die Migration sollte immer mal wieder durchgeführt werden, um alle Charaktere auf dem letzten Stand der Technik und Regeln in Foundry DSA zu halten. Dies kann alternativ auch über den Weltenzerstörer zu finden in den Settings des Grundregelwerk Moduls durchgeführt werden.

Mehr Icons

Angriffe von Kreaturen bekommen nun eine etwas größere Auswahl an Icons. Diese sind nicht nur nett anzuschauen sonder helfen vor allem dabei in der Hotbar schneller den passenden Angriff zu finden.

Das gleiche gilt für Zauber und Liturgien. Hierfür haben wir Icons von https://game-icons.net/ mit einigen schicken Rahmen von Carina Wittrin kombiniert, um eine große Auswahl an einzigartigen Icons für eben alle Zauber und Liturgien zu bekommen. Dadurch lassen sie sich optisch besser unterscheiden und so leicht in der Hotbar finden. Wir werden versuchen die Zauber grafisch nach Merkmal (Zauber, z.B. Heilung) und Verbreitung (Liturgien, z.B. Praios) zu gruppieren.
Da es hier auch um eine sehr große Anzahl geht (600+) kann es auch sein, dass diese beim ersten Durchgang noch nicht so ganz passen und vielleicht später nochmal nachjustiert werden.
Ggf. musst du hier eine Migration deiner Zauber durchführen, um die neuen Icons eingebunden zu bekommen (siehe oben).
icons

Verbesserungen

  • Du kannst deine gierigen Spieler nun das volle Gewicht ihrer Plündereien spüren lassen. Aktiviere dazu die entsprechende Option in den Settings und achte darauf, dass jede Währung ein eigenes Gewicht hat.
  • Einigen RSHs wurden passende Währungen hinzugefügt. Siehe dazu auch die Erklärung zur Verwendung von Währungen in Foundry DSA im Game Manual.
  • Alle Module sollten nun das passend Tagging für die Werkstatt des Meisters haben.
  • Die Auswahl des Würfelmodus (öffentlich, an Spielleiter, blind an Spielleiter, nur an selbst) ist bei Proben nun über Radiobuttons dargestellt. Nach einer kurzen Eingewöhnung sollte man sich so jeweils einen Click sparen.
  • Gegenstandsverzauberungen bzw. Artefakte sind nun auch über die Hotbar Conversion verfügbar.
  • Die Regionsangaben aus dem Archiv der Ausrüstung wurden in die entsprechenden Gegenstände eingetragen.
  • Die Gestaltwandlung kann nun auch eine proportionale Umrechnung der LeP durchführen. Möchtest du dich z.B. in einen Vogel mit 5 LeP verwandeln und hast nur noch 15 von 30 LeP übrig, kannst du durch aktivieren dieser Option dich entsprechend in einen Vogel mit 3 LeP (gerundet) verwandeln.
  • Systemeffekte (Zustände und Status) die von Zaubern, Giften und sonstigen Fähigkeiten übertragen werden, erzeugen nun jeweils immer einen neuen Effekt statt gestapelt zu werden. Dadurch kann jeder einzelne eine eigene Ablaufdauer haben und gibt mehr Aufschluss auf dessen Quelle.
  • Gifte können nun einen verzögerten Effekt haben. Das bedeutet, dass ihre Auswirkungen erst nach Ablauf dieser Verzögerung eintreten. Am Status sollte ein entsprechender Hinweis sein. Die Auswirkung kann durch Löschen des Effekts vorzeitig ausgelöst werden. Entsprechend muss ein verzögerter Effekt zwei mal gelöscht werden. Für das automatische Auslösen wird zusätzlich das Modul Times-up benötigt..
  • Die Bibliothek hat nun ein Konfigurationsmenü, um Module aus der Suche auszuschließen. Du findest es in der Headerleiste der Bibliothek. Dadurch kannst du z.b. das Laden der Welt beschleunigen oder irrelevante Inhalte (z.B. Abenteuer) ausblenden.
  • Die automatischen Sichtmodifikatoren (aktivierbar im Meistermenü) erkennen nun auch die Dunkelheit von Scene Regions.
  • Die Sichtautomatisierung ändert die Sichtweite nun auch beim Betreten und Verlassen von Dunkelheitszonen (Scene Regions, noch ein bisschen experimentell).
  • Das Konfigurations-Sheet für manuelle Active Effects wird nun standardmäßig beim Erstellen gleich mitgeöffnet.
  • Das Zustand-Hinzufügen über die Tokenhotbar oder Hotbarkonversion ermöglicht nun auch das Hinzufügen von manuellen Effekten.
  • Wie angekündigt sind nun die meisten Gifte automatisch anwendbar.
  • Wie angekündigt sind nun auch alle Modul Token in der Werkstatt des Meisters filterbar.
  • Besonderen Dank an Rapunzel und TarionT für unermüdlichen Fortschritt in der Umsetzung der Automatisierung aller Zauber- und Liturgieerweiterungen. Mehr dazu hier
  • Ein paar Verbrauchsgegenstände (Elixiere & Tränke, z.B. Waffenbalsam) wurden automatisiert.

Bugfix

  • Begleiter und Vertraute steigern nun nach Kategorie "C". Wirf auch mal ein Blick ins Game Manual, wenn du dich fragst, wie diese korrekt anzulegen sind.
  • Krankheits- und Giftproben können nun wieder editiert werden.
  • Die Tiersonderfertigkeit "Trampeln" funktioniert nun richtig, und modifiziert den Ausweichenwert nicht permanent.
  • Ein Fehler bei der Charaktererschaffung in Bezug auf Prinzipientreue und Verpflichtung wurde beseitigt.
  • Ein Fehler bei der Bestimmung der Gegengottheit über den Typus einer Kreatur wurde behoben.
  • Der Sichtbarkeitstoggle im Journalbrowser sollte nun nicht zusätzlich auch noch die Kompendien für den Spielleiter verstecken.

V12 Ready

DSA is now ready for Foundry 12. A big feature of v12 are the Scene Regions. These allow, for example, adjusting the darkness in caves, fading out the weather indoors or teleporting tokens (e.g. between floors).
We have adapted existing content accordingly so that this function can be utilised.
However, the multilevel tokens module is still required for the teleporters or clone regions. We have already supported the developer to the extent that it is now also ready for V12. Multilevel currently offers functions that are unfortunately not sufficiently implemented by Foundry Core.

Codex of the Divinarium

The Codex of Godcraft has been integrated into existing modules, just like all previous codices, the Divinarium and the Grimorum.
It may be worth migrating your players. You can find this under the buttons in the header menu on the hero sheet. The migration should be carried out from time to time to keep all characters up to date with the latest technology and rules in Foundry DSA. Alternatively, this can also be done via the World Destroyer, which can be found in the settings of the Core Rules module.

More icons

Creature attacks now have a slightly larger selection of icons. These are not only nice to look at but above all help you to find the right attack more quickly in the hotbar.

The same applies to spells and liturgies. We have combined icons from https://game-icons.net/ with some stylish frames from Carina Wittrin to create a large selection of unique icons for all spells and liturgies. This makes them easier to distinguish visually and easier to find in the hotbar. We will try to group the spells graphically according to characteristic (spells, e.g. healing) and distribution (liturgies, e.g. Praios).
Since we are dealing with a very large number of spells (600+), it is possible that they will not fit perfectly on the first run and may need to be readjusted later.
You may need to migrate your spells here in order to integrate the new icons (see above).
icons

Improvements

  • You can now let your greedy players feel the full weight of their plunder. Activate the corresponding option in the settings and make sure that each currency has its own weight.
  • Matching currencies have been added to some RSHs. See also the explanation of the use of currencies in Foundry DSA in the game manual.
  • All modules should now have the appropriate tagging for the master's workshop.
  • The selection of the dice mode (public, to game master, blind to game master, only to self) is now displayed via radio buttons for samples. After a short period of familiarisation, this should save you a click each time.
  • Item enchantments and artefacts are now also available via the hotbar conversion.
  • The region information from the equipment archive has been added to the corresponding items.
  • Shapeshifting can now also perform a proportional conversion of LeP. For example, if you want to transform into a bird with 5 LeP and only have 15 of 30 LeP left, you can activate this option to transform into a bird with 3 LeP (rounded).
  • System effects (conditions and statuses) that are transferred from spells, poisons and other abilities now always generate a new effect instead of being stacked. This allows each one to have its own duration and gives more insight into its source.
  • Poisons can now have a delayed effect. This means that their effects only take effect after this delay has elapsed. There should be a corresponding note on the status. The effect can be triggered prematurely by cancelling the effect. Accordingly, a delayed effect must be cancelled twice. The Time...
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