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各パラメータについて About each parameters
pafuhana1213 edited this page Jul 27, 2024
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- 指定ボーンとそれ以下のボーンを制御対象にします
Control the specified bone and the bones below it
- 指定したボーンとそれ以下のボーンを制御対象から除去します
Do NOT control the specified bone and the bones below it
- 0より大きい場合は、制御ボーンの末端にダミーボーンを追加。ダミーボーンを追加することで、末端のボーンの物理制御を改善します
Add a dummy bone to the end bone if it's above 0. It affects end bone rotation.
- ボーンの前方。物理制御やダミーボーンの配置位置に影響します
Bone forward direction. Affects the placement of physical controls and dummy bones
- 減衰度:揺れの強さを制御。値が小さいほど、加速度を物理挙動に反映
Damping physical behavior. As the value is smaller, the acceleration is more reflected to the physical behavior
- 剛性度:値が大きいほど、元の形状を維持
Stiffness of physical behavior. As the value is larger, pre-physics shape is more respected
- ワールド座標系におけるSkeletal Mesh Componentの移動量の反映度
Influence from movement in world coordinate system of Skeletal Mesh Component
- ワールド座標系におけるSkeletal Mesh Componentの回転量の反映度
Influence from rotation in world coordinate system of Skeletal Mesh Component
- 各ボーンのコリジョン半径
Radius of bone's collision
- 物理挙動による回転制限。適切に設定することで荒ぶりを抑制
Rotational limitations in physical behavior. Setting the value properly can prevent rampage
- ターゲットとなるフレームレート
Target Frame Rate
- 物理の空回し回数。物理処理が落ち着いてから開始・表示したい際に使用
Number of times physics has been idle. Used when you want to start/display after physics processing has settled down
- 1フレームにおけるSkeletalMeshComponentの移動量が設定値を超えた場合、その移動量を物理制御に反映しない
If the amount of movement of a SkeletalMeshComponent in one frame exceeds the set value, that amount of movement will not be reflected in the physics control.
- 1フレームにおけるSkeletalMeshComponentの回転量が設定値を超えた場合、その回転量を物理制御に反映しない
If the rotation amount of SkeletalMeshComponent in one frame exceeds the set value, the rotation amount will not be reflected in the physics control.
- 指定した軸に応じた平面上に各ボーンを固定
Fix the bone on the specified plane
- 各ボーンの物理パラメータを毎フレーム更新するフラグ。無効にするとパフォーマンスが僅かに改善するが、実行中に物理パラメータを変更することが不可能
Flag to update the physics parameters of each bone every frame. Disabling this will slightly improve performance, but it will make it impossible to change physics parameters during execution.
- 制御対象のボーンが見つからない場合にTransformをリセットするフラグ。基本的には無効を推奨
Flag to reset Transform when the controlled bone is not found. It is generally recommended to disable this.
- 各ボーンに適用するPhysics Settings/ Damping パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
Corrects the Physics Settings/Damping parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).
- 各ボーンに適用するPhysics Settings/ Stiffness パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
Corrects the Physics Settings/Stiffness parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).
- 各ボーンに適用するPhysics Settings/ WorldDampingLocation パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
Corrects the Physics Settings/WorldDampingLocation parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).
- 各ボーンに適用するPhysics Settings/ WorldDampingRotation パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
Corrects the Physics Settings/WorldDampingRotation parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).
- 各ボーンに適用するPhysics Settings/ CollisionRadius パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
Corrects the Physics Settings/CollisionRadius parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).
- 各ボーンに適用するPhysics Settings/ LimitAngle パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
Corrects the Physics Settings/LimitAngle parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).
- コリジョン(球)
Spherical Collision
- コリジョン(カプセル)
Capsule Collision
- コリジョン(平面)
Planar Collision
- コリジョン設定(DataAsset版)。別AnimNode・ABPで設定を流用したい場合はこちらを推奨
Collision settings (DataAsset version). This is recommended if you want to reuse the settings for another AnimNode or ABP.
- コリジョン設定(DataAsset版)における球コリジョンのプレビュー
Preview of sphere collision in collision settings (DataAsset version)
- コリジョン設定(DataAsset版)におけるカプセルコリジョンのプレビュー
Preview of capsule collision in collision settings (DataAsset version)
- コリジョン設定(DataAsset版)における平面コリジョンのプレビュー
Preview of planar collision in collision settings (DataAsset version)
- Bone Constraintで用いる剛性タイプ
Stiffness type to use in Bone Constraint
- Bone Constraintの処理回数(コリジョン処理前)
Number of Bone Constraints processed before collision processing
- Bone Constraintの処理回数(コリジョン処理後)
Number of Bone Constraints processed after collision processing
- 末端ボーンをBoneConstraint処理の対象にした場合、自動的にダミーボーンも処理対象にするフラグ
Flag to automatically processes dummy bones when the end bones are subject to BoneConstraint processing.
- BoneConstraint処理の対象となるボーンのペアを設定。スカートのように、ボーン間の距離を維持したい場合に使用
Sets the bone pair to be processed by BoneConstraint. Used when you want to maintain the distance between bones, such as a skirt.
- BoneConstraint処理の対象となるボーンのペアを設定 (DataAsset版)。別AnimNode・ABPで設定を流用したい場合はこちらを推奨
Set the bone pairs to be processed by BoneConstraint (DataAsset version). If you want to reuse the settings for another AnimNode or another ABP, this is recommended.
- BoneConstraint処理の対象となるボーンのペアのプレビュー
Preview of bone pairs that will be processed by BoneConstraint
- 外力(重力など)
External forces (gravity, etc.)
- WindDirectionalSourceによる風の影響度。ClothやSpeedTreeとの併用目的
Influence of wind by WindDirectionalSource. For use with Cloth and SpeedTree
- WindDirectionalSourceによる風の影響度。ClothやSpeedTreeとの併用目的
Influence of wind by WindDirectionalSource. For use with Cloth and SpeedTree
- 外力のプリセット。C++で独自のプリセットを追加可能(Instanced Struct)
External force presets. You can add your own presets in C++.
- !!! VERY VERY EXPERIMENTAL !!! 外力のプリセット。BP・C++で独自のプリセットを追加可能(Instanced Property)。注意:AnimNodeをクリック or ABPをコンパイルしないと正常に動作しません
!!! VERY VERY EXPERIMENTAL !!! External force presets. You can add your own presets in BP or C++. Note: If you do not click on AnimNode or compile ABP, it will not work properly.
- レベル上の各コリジョンとの判定を行うフラグ。有効にすると物理処理の負荷が大幅に上がります
Flag for collision detection with each collision on the level. Enabling this will significantly increase the load of physics processing.
- SkeletalMeshComponentが持つコリジョン設定ではなく、独自のコリジョン設定をWorldCollisionで使用する際に設定
Use custom collision settings in WorldCollision instead of the collision settings set in SkeletalMeshComponent.
- WorldCollisionにて、SkeletalMeshComponentが持つコリジョン(PhysicsAsset)を無視するフラグ
In WorldCollision, Flag to ignore collisions for SkeletalMeshComponent(PhysicsAsset) in WorldCollision
- WorldCollisionにて、SkeletalMeshComponentが持つコリジョン(PhysicsAsset)を無視する設定(骨)
In WorldCollision, set to ignore collision (PhysicsAsset) of SkeletalMeshComponent using bone
- WorldCollisionにて、SkeletalMeshComponentが持つコリジョン(PhysicsAsset)を無視する設定(骨名のプリフィックス)
In WorldCollision, set to ignore collision (PhysicsAsset) of SkeletalMeshComponent using bone name prefix
- DeltaTime
DeltaTime
- 外力を適応するボーンを指定(=指定しなかったボーンには適応しない)
Specify the bones to which the external force will be applied (= the force will not be applied to bones that are not specified)
- 外力を適応しないボーンを指定
Specify the bones to which the external force will be NOT applied
- 外力の空間を指定
Specify the space in which the external force will be applied
- ランダムな外力スケールの範囲を指定
Specify the range of random force scale
Direction of the external force
- 各ボーンに適用するForce Rateを補正
Corrects the Force Rate applied to each bone
Interval for applying force
- 各ボーンに適用するForce Rateを補正
Corrects the Force Rate applied to each bone
- Character側で設定されたCustomGravityDirectionを使用するフラグ
Flag to use CustomGravityDirection set on the Character side
- Character側で設定されたGravityScaleを使用するフラグ
Flag to use GravityScale set on the Character side
- 時間に応じて変化する外力をカーブで設定
Set the external force that changes over time using a curve
- カーブの評価方式
Curve evaluation method
- 経過時間の分割数
Number of divisions of elapsed time
Scale of the time
- 各ボーンに適用するForce Rateを補正
Corrects the Force Rate applied to each bone