Skip to content

各パラメータについて About each parameters

pafuhana1213 edited this page Jul 27, 2024 · 9 revisions

Kawaii Physics

Modify Target

Root Bone

  • 指定ボーンとそれ以下のボーンを制御対象にします
    Control the specified bone and the bones below it

Exclude Bones

  • 指定したボーンとそれ以下のボーンを制御対象から除去します
    Do NOT control the specified bone and the bones below it

Dummy Bone Length

  • 0より大きい場合は、制御ボーンの末端にダミーボーンを追加。ダミーボーンを追加することで、末端のボーンの物理制御を改善します
    Add a dummy bone to the end bone if it's above 0. It affects end bone rotation.

Bone Forward Axis

  • ボーンの前方。物理制御やダミーボーンの配置位置に影響します
    Bone forward direction. Affects the placement of physical controls and dummy bones

Physics Settings

Damping

  • 減衰度:揺れの強さを制御。値が小さいほど、加速度を物理挙動に反映
    Damping physical behavior. As the value is smaller, the acceleration is more reflected to the physical behavior

Stiffness

  • 剛性度:値が大きいほど、元の形状を維持
    Stiffness of physical behavior. As the value is larger, pre-physics shape is more respected

World Damping Location

  • ワールド座標系におけるSkeletal Mesh Componentの移動量の反映度
    Influence from movement in world coordinate system of Skeletal Mesh Component

World Damping Rotation

  • ワールド座標系におけるSkeletal Mesh Componentの回転量の反映度
    Influence from rotation in world coordinate system of Skeletal Mesh Component

Collision Radius

  • 各ボーンのコリジョン半径
    Radius of bone's collision

Limit Angle

  • 物理挙動による回転制限。適切に設定することで荒ぶりを抑制
    Rotational limitations in physical behavior. Setting the value properly can prevent rampage

Target Frame Rate

  • ターゲットとなるフレームレート
    Target Frame Rate

Warm Up Frames

  • 物理の空回し回数。物理処理が落ち着いてから開始・表示したい際に使用
    Number of times physics has been idle. Used when you want to start/display after physics processing has settled down

Teleport Distance Threshold

  • 1フレームにおけるSkeletalMeshComponentの移動量が設定値を超えた場合、その移動量を物理制御に反映しない
    If the amount of movement of a SkeletalMeshComponent in one frame exceeds the set value, that amount of movement will not be reflected in the physics control.

Teleport Rotation Threshold

  • 1フレームにおけるSkeletalMeshComponentの回転量が設定値を超えた場合、その回転量を物理制御に反映しない
    If the rotation amount of SkeletalMeshComponent in one frame exceeds the set value, the rotation amount will not be reflected in the physics control.

Planar Constraint

  • 指定した軸に応じた平面上に各ボーンを固定
    Fix the bone on the specified plane

Update Physics Settings In Game

  • 各ボーンの物理パラメータを毎フレーム更新するフラグ。無効にするとパフォーマンスが僅かに改善するが、実行中に物理パラメータを変更することが不可能
    Flag to update the physics parameters of each bone every frame. Disabling this will slightly improve performance, but it will make it impossible to change physics parameters during execution.

Reset Bone Transform When Bone Not Found

  • 制御対象のボーンが見つからない場合にTransformをリセットするフラグ。基本的には無効を推奨
    Flag to reset Transform when the controlled bone is not found. It is generally recommended to disable this.

Damping Curve Data

  • 各ボーンに適用するPhysics Settings/ Damping パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
    Corrects the Physics Settings/Damping parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).

Stiffness Curve Data

  • 各ボーンに適用するPhysics Settings/ Stiffness パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
    Corrects the Physics Settings/Stiffness parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).

World Damping Location Curve Data

  • 各ボーンに適用するPhysics Settings/ WorldDampingLocation パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
    Corrects the Physics Settings/WorldDampingLocation parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).

World Damping Rotation Curve Data

  • 各ボーンに適用するPhysics Settings/ WorldDampingRotation パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
    Corrects the Physics Settings/WorldDampingRotation parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).

Radius Curve Data

  • 各ボーンに適用するPhysics Settings/ CollisionRadius パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
    Corrects the Physics Settings/CollisionRadius parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).

Limit Angle Curve Data

  • 各ボーンに適用するPhysics Settings/ LimitAngle パラメータを補正。「RootBoneから特定のボーンまでの長さ / RootBoneから末端のボーンまでの長さ」(0.0~1.0)の値におけるカーブの値を各パラメータに乗算
    Corrects the Physics Settings/LimitAngle parameters applied to each bone. Multiplies each parameter by the curve value for "Length from RootBone to specific bone / Length from RootBone to end bone" (0.0~1.0).

Limits

Spherical Collision

  • コリジョン(球)
    Spherical Collision

Capsule Collision

  • コリジョン(カプセル)
    Capsule Collision

Planar Collision

  • コリジョン(平面)
    Planar Collision

Limits Data Asset

  • コリジョン設定(DataAsset版)。別AnimNode・ABPで設定を流用したい場合はこちらを推奨
    Collision settings (DataAsset version). This is recommended if you want to reuse the settings for another AnimNode or ABP.

Spherical Limits Data

  • コリジョン設定(DataAsset版)における球コリジョンのプレビュー
    Preview of sphere collision in collision settings (DataAsset version)

Capsule Limits Data

  • コリジョン設定(DataAsset版)におけるカプセルコリジョンのプレビュー
    Preview of capsule collision in collision settings (DataAsset version)

Planar Limits Data

  • コリジョン設定(DataAsset版)における平面コリジョンのプレビュー
    Preview of planar collision in collision settings (DataAsset version)

Bone Constraint (Experimental)

Global Compliance Type

  • Bone Constraintで用いる剛性タイプ
    Stiffness type to use in Bone Constraint

Constraint Iteration Count (Before Collision)

  • Bone Constraintの処理回数(コリジョン処理前)
    Number of Bone Constraints processed before collision processing

Constraint Iteration Count (After Collision)

  • Bone Constraintの処理回数(コリジョン処理後)
    Number of Bone Constraints processed after collision processing

Auto Add Child Dummy Bone Constraint

  • 末端ボーンをBoneConstraint処理の対象にした場合、自動的にダミーボーンも処理対象にするフラグ
    Flag to automatically processes dummy bones when the end bones are subject to BoneConstraint processing.

Bone Constraints

  • BoneConstraint処理の対象となるボーンのペアを設定。スカートのように、ボーン間の距離を維持したい場合に使用
    Sets the bone pair to be processed by BoneConstraint. Used when you want to maintain the distance between bones, such as a skirt.

Bone Constraints Data Asset

  • BoneConstraint処理の対象となるボーンのペアを設定 (DataAsset版)。別AnimNode・ABPで設定を流用したい場合はこちらを推奨
    Set the bone pairs to be processed by BoneConstraint (DataAsset version). If you want to reuse the settings for another AnimNode or another ABP, this is recommended.

Bone Constraints Data

  • BoneConstraint処理の対象となるボーンのペアのプレビュー
    Preview of bone pairs that will be processed by BoneConstraint

External Force

Gravity

  • 外力(重力など)
    External forces (gravity, etc.)

Enable Wind

  • WindDirectionalSourceによる風の影響度。ClothやSpeedTreeとの併用目的
    Influence of wind by WindDirectionalSource. For use with Cloth and SpeedTree

Wind Scale

  • WindDirectionalSourceによる風の影響度。ClothやSpeedTreeとの併用目的
    Influence of wind by WindDirectionalSource. For use with Cloth and SpeedTree

External Forces

  • 外力のプリセット。C++で独自のプリセットを追加可能(Instanced Struct)
    External force presets. You can add your own presets in C++.

Custom External Forces

  • !!! VERY VERY EXPERIMENTAL !!! 外力のプリセット。BP・C++で独自のプリセットを追加可能(Instanced Property)。注意:AnimNodeをクリック or ABPをコンパイルしないと正常に動作しません
    !!! VERY VERY EXPERIMENTAL !!! External force presets. You can add your own presets in BP or C++. Note: If you do not click on AnimNode or compile ABP, it will not work properly.

World Collision

Allow World Collision

  • レベル上の各コリジョンとの判定を行うフラグ。有効にすると物理処理の負荷が大幅に上がります
    Flag for collision detection with each collision on the level. Enabling this will significantly increase the load of physics processing.

Override Collision Params

  • SkeletalMeshComponentが持つコリジョン設定ではなく、独自のコリジョン設定をWorldCollisionで使用する際に設定
    Use custom collision settings in WorldCollision instead of the collision settings set in SkeletalMeshComponent.

Ignore Self Component

  • WorldCollisionにて、SkeletalMeshComponentが持つコリジョン(PhysicsAsset)を無視するフラグ
    In WorldCollision, Flag to ignore collisions for SkeletalMeshComponent(PhysicsAsset) in WorldCollision

Ignore Bones

  • WorldCollisionにて、SkeletalMeshComponentが持つコリジョン(PhysicsAsset)を無視する設定(骨)
    In WorldCollision, set to ignore collision (PhysicsAsset) of SkeletalMeshComponent using bone

Ignore Bone Name Prefix

  • WorldCollisionにて、SkeletalMeshComponentが持つコリジョン(PhysicsAsset)を無視する設定(骨名のプリフィックス)
    In WorldCollision, set to ignore collision (PhysicsAsset) of SkeletalMeshComponent using bone name prefix

その他

DeltaTime

  • DeltaTime
    DeltaTime

Kawaii Physics External Force

common

ApplyBoneFilter

  • 外力を適応するボーンを指定(=指定しなかったボーンには適応しない)
    Specify the bones to which the external force will be applied (= the force will not be applied to bones that are not specified)

IgnoreBoneFilter

  • 外力を適応しないボーンを指定
    Specify the bones to which the external force will be NOT applied

ExternalForceSpace

  • 外力の空間を指定
    Specify the space in which the external force will be applied

RandomForceScale

  • ランダムな外力スケールの範囲を指定
    Specify the range of random force scale

Basic

ForceDir

  • Direction of the external force

ForceRateByBoneLengthRate

  • 各ボーンに適用するForce Rateを補正
    Corrects the Force Rate applied to each bone

Interval

  • Interval for applying force

Gravity

ForceRateByBoneLengthRate

  • 各ボーンに適用するForce Rateを補正
    Corrects the Force Rate applied to each bone

bUseCharacterGravityDirection

  • Character側で設定されたCustomGravityDirectionを使用するフラグ
    Flag to use CustomGravityDirection set on the Character side

bUseCharacterGravityScale

  • Character側で設定されたGravityScaleを使用するフラグ
    Flag to use GravityScale set on the Character side

Curve

ForceCurve

  • 時間に応じて変化する外力をカーブで設定
    Set the external force that changes over time using a curve

CurveEvaluateType

  • カーブの評価方式
    Curve evaluation method

SubstepCount

  • 経過時間の分割数
    Number of divisions of elapsed time

TimeScale

  • Scale of the time

ForceRateByBoneLengthRate

  • 各ボーンに適用するForce Rateを補正
    Corrects the Force Rate applied to each bone
Clone this wiki locally