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FKawaiiPhysicsEditMode::InputKey()の実装ですが、
else if (InKey == EKeys::Delete && IsValidSelectCollision()) { switch (SelectCollisionType) { case ECollisionLimitType::Spherical: RuntimeNode->SphericalLimits.RemoveAt(SelectCollisionIndex); GraphNode->Node.SphericalLimits.RemoveAt(SelectCollisionIndex); break; case ECollisionLimitType::Capsule: RuntimeNode->CapsuleLimits.RemoveAt(SelectCollisionIndex); GraphNode->Node.CapsuleLimits.RemoveAt(SelectCollisionIndex); break; case ECollisionLimitType::Planar: RuntimeNode->PlanarLimits.RemoveAt(SelectCollisionIndex); GraphNode->Node.PlanarLimits.RemoveAt(SelectCollisionIndex); break; case ECollisionLimitType::None: break; default: ; } }
となっていますが、SelectCollisionIsFromDataAsset による分岐をしていないため、 SphericalLimitsDataの方にLimitがあって、そちらを選択してるときにDeleteボタンを押すと 空のSphericalLimitsに対してRemoveAt()が走り、クラッシュする、ということが起きそうです。 こちらでもSelectCollisionIsFromDataAssetによる分岐をすれば解決すると思います。
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
Fix issue:Crash when edit rotation of collider without set bone
09febed
Fix issue:データアセット由来のLimitがあるときに選択してDeleteキーを押すとクラッシュの可能性があります。 #72
反応が遅くなって申し訳ありません… ご指摘の通りでしたので、SelectCollisionIsFromDataAssetを使った分岐を入れることでクラッシュをしないようにしました! 09febed
ご報告だけでなく解決の糸口までご共有いただき、本当にありがとうございました!
Sorry, something went wrong.
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FKawaiiPhysicsEditMode::InputKey()の実装ですが、
となっていますが、SelectCollisionIsFromDataAsset による分岐をしていないため、
SphericalLimitsDataの方にLimitがあって、そちらを選択してるときにDeleteボタンを押すと
空のSphericalLimitsに対してRemoveAt()が走り、クラッシュする、ということが起きそうです。
こちらでもSelectCollisionIsFromDataAssetによる分岐をすれば解決すると思います。
The text was updated successfully, but these errors were encountered: