Skip to content

Commit

Permalink
fix auto converted content
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
sashasushko committed Oct 26, 2022
1 parent 106e2e1 commit 25d06b3
Show file tree
Hide file tree
Showing 4 changed files with 5 additions and 5 deletions.
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/ru/web/performance/critical_rendering_path/index.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -5,7 +5,7 @@ tags:
- Performance
translation_of: Web/Performance/Critical_rendering_path
---
Критические этапы рендеринга (Critical Rendering Path) - это последовательность шагов, которые выполняет браузер, когда преобразуется HTML, CSS и JavaScript в пиксели, которые вы видите на экране. Оптимизация этих шагов улучшает производительность рендера. Эти этапы включают в себя работу с [Document Object Model ](/ru/docs/Web/API/Document_Object_Model)(DOM), [CSS Object Model ](/ru/docs/Web/API/CSS_Object_Model)(CSSOM), деревом рендера (render tree) и компоновкой объектов (layout)
Критические этапы рендеринга (Critical Rendering Path) - это последовательность шагов, которые выполняет браузер, когда преобразуется HTML, CSS и JavaScript в пиксели, которые вы видите на экране. Оптимизация этих шагов улучшает производительность рендера. Эти этапы включают в себя работу с [Document Object Model](/ru/docs/Web/API/Document_Object_Model)(DOM), [CSS Object Model](/ru/docs/Web/API/CSS_Object_Model)(CSSOM), деревом рендера (render tree) и компоновкой объектов (layout)

Объектная модель документа DOM создаётся в тот момент, когда браузер парсит HTML. Этот HTML может запрашивать JavaScript, который может модифицировать DOM. HTML может запросить стили, которые участвуют в создании CSS Object Model. Движок браузера комбинирует эти две объектные модели, чтобы создать дерево рендера (render tree). Компоновка (layout) определяет размеры и позицию каждого элемента на странице. Как только компоновка определена - пиксели отрисовываются на экране.

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/ru/web/performance/dns-prefetch/index.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -56,7 +56,7 @@ Link: <https://fonts.gstatic.com/>; rel=dns-prefetch
<link rel="dns-prefetch" href="https://fonts.gstatic.com/">
```

> **Примечание:**если приложению необходимо установить соединение со множеством доменов, использование preconnect контрпродуктивно. `preconnect` лучше использовать для наиболее критических соединений. Для менее важных достаточно использовать `<link rel="dns-prefetch">` для сокращения времени DNS запроса.
> **Примечание:** если приложению необходимо установить соединение со множеством доменов, использование preconnect контрпродуктивно. `preconnect` лучше использовать для наиболее критических соединений. Для менее важных достаточно использовать `<link rel="dns-prefetch">` для сокращения времени DNS запроса.
В совместном использовании этих двух техник есть логика. Она заключается в том, что dns-prefetch поддерживается большим количеством браузеров, чем preconnect. Клиенты, которые ещё не поддерживают preconnect, все ещё будут получать бонусы от работы dns-prefetch. Так как эти инструкции относятся к HTML, они очень толерантны к ошибкам. Если какой-то устаревший браузер встречает dns-prefetch, ваш сайт не сломается. Вы просто не получите улучшений от этой инструкции.

Expand Down
4 changes: 2 additions & 2 deletions files/ru/web/performance/fundamentals/index.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -67,7 +67,7 @@ HTML и CSS значительно увеличивают производите

Элемент Холст (`canvas`) предоставляет прямой доступ к пиксельному буферу, где разработчик может рисовать.Это даёт разработчику возможность контролировать каждый пиксель во время рендеринга, точно контролировать частоту кадров; но тогда разработчик должен иметь в виду работу с большим количеством разрешений экранов и ориентаций; RTL языками и т.д. Разработчики, работающие напрямую с холстами, используют либо знакомое 2D API, либо API WebGL, достаточно "близкий к железу" и по большей части придерживающийся OpenGL ES 2.0.

> **Примечание:**Firefox OS оптимизирована для работы с приложениями, основанными на Web технологиях: [HTML](/ru/docs/Web/HTML), [CSS](/ru/docs/Web/CSS), [JavaScript](/ru/docs/Web/JavaScript) и т.д. За исключением некоторых базовых служб операционной системы, весь код Firefox OS пришёл из Web приложений и движка Gecko. Даже оконный менеджер операционной системы написан на HTML, CSS и JavaScript. В связи с тем, что ядро операционной системы написано на этих технологиях, было критически важно соблюсти производительность этих технологий. В Firefox OS не может быть какого-то "запасного выхода". И это очень полезно для разработчиков, потому что теперь сторонние приложения могут использовать все преимущества оптимизации операционной системы. Не существует какого-то "магического зелья производительности", доступного только для предустановленных приложений.
> **Примечание:** Firefox OS оптимизирована для работы с приложениями, основанными на Web технологиях: [HTML](/ru/docs/Web/HTML), [CSS](/ru/docs/Web/CSS), [JavaScript](/ru/docs/Web/JavaScript) и т.д. За исключением некоторых базовых служб операционной системы, весь код Firefox OS пришёл из Web приложений и движка Gecko. Даже оконный менеджер операционной системы написан на HTML, CSS и JavaScript. В связи с тем, что ядро операционной системы написано на этих технологиях, было критически важно соблюсти производительность этих технологий. В Firefox OS не может быть какого-то "запасного выхода". И это очень полезно для разработчиков, потому что теперь сторонние приложения могут использовать все преимущества оптимизации операционной системы. Не существует какого-то "магического зелья производительности", доступного только для предустановленных приложений.
>
> См. [Тестирование производительности Firefox OS](/ru/docs/Archive/B2G_OS/Firefox_OS_apps/Performance/Firefox_OS_performance_testing) для подробностей.
Expand Down Expand Up @@ -113,7 +113,7 @@ Web-платформа очень динамична. JavaScript - это дин

Другая проблема, которая может привести к ненужному простою - это ожидание ответа на запросы (например, запрос к базе данных). Чтобы избегать этой проблемы, приложение должно запрашивать данные как можно раньше, ещё во время запуска программы. Тогда к моменту, когда данные понадобятся - они уже будут в системе и приложению не придётся ждать.

> **Примечание:**Для дополнительной информации об ускорении запуска ознакомьтесь с [Optimizing startup performance](/en-US/Apps/Developing/Performance/Optimizing_startup_performance).
> **Примечание:** Для дополнительной информации об ускорении запуска ознакомьтесь с [Optimizing startup performance](/en-US/Apps/Developing/Performance/Optimizing_startup_performance).
Следует также отметить, что ресурсы, закешированные локально, могут быть загружены гораздо быстрее, чем динамические данные, загруженные через мобильную сеть с её задержками или узким каналом. Локальное кеширование и работа в офлайне могут быть достигнуты с помощью [Service Workers](/ru/docs/). См. [Making PWAs work offline with Service workers](/ru/docs/Web/Progressive_web_apps/Offline_Service_workers) для подробностей.

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion files/ru/web/performance/performance_budgets/index.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -11,7 +11,7 @@ translation_of: Web/Performance/Performance_budgets

Эти цели можно разбить на категории:

- Временные (например, [Время до интерактивности,](/ru/docs/Glossary/Time_to_interactive) [Первая отрисовка контента](/ru/docs/Glossary/First_contentful_paint)).
- Временные (например, [Время до интерактивности](/ru/docs/Glossary/Time_to_interactive), [Первая отрисовка контента](/ru/docs/Glossary/First_contentful_paint)).
- Количественный (например, размер загруженных JS файлов, количество изображений).
- Определённые правилами (например. индекс [Pagespeed](https://developers.google.com/speed/pagespeed/insights/), баллы Lighthouse).

Expand Down

0 comments on commit 25d06b3

Please sign in to comment.