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#8 修改所有实验
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zengsn authored Apr 20, 2020
2 parents 390d590 + afae660 commit 66b794d
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# 实验一
## 实验一

## 实验目标
## 一、实验目标

## 实验内容
1. 熟悉Github实验过程
2. 安装与使用StartUml

## 实验结果
## 二、实验内容

- 安装GitHub并练习使用Git Bash
- 安装StartUml并创建一个图

## 三、实验步骤

1. 下载课程相关软件(git工具及StarUML软件)
2. 在github上fork项目后,clone到本地磁盘
3. 创建实验文档,用StarUML建立一个uml图,导出成为jpg图片
4. 用Git Bash push到GitHub上
5. 在github上编辑Markdown文档,并插入当前目录下的结果图片
6. pull request,请求合并到主仓库


## 四、实验结果

1. 画图

![第一个UML图](./model1.jpg)

图1. 在StarUML上创建的第一个图
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@@ -0,0 +1,59 @@
# 实验二:用例建模

## 1.实验目标
1.创建并完善选题

2.了解并掌握用例图的画法

3.通过github提交实验文档

## 2.实验内容
1.完成用例图的建模

## 3.实验步骤
1.先将所构思的系统画成草图
- 功能:
- 商品管理
- 出售游戏
2.再使用画图工具将系统用例图画出来
3.编写用例规约

## 4.实验结果

![用例图](./lab2-UseCaseDiagram1.jpg)

图一:道聚城商城系统的用例图

## 表1:商品管理用例规约

用例编号 | UC01 | 备注
-|:-|-
用例名称 | 商品管理 |
前置条件 | | *可选*
后置条件 | | *可选*
基本流程 ~| 1.管理员点击登录链接 | *用例执行成功的步骤*
~| 2. 管理员输入账号密码 |
~| 3. 系统显示商品列表界面 |
~| 4. 系统查询游戏库存,检查游戏库存数目,进入首页 |
~| 5. 系统返回游戏列表 |
扩展流程 | 4.1 系统检查发现库存不足 |*用例执行失败*
~| 4.2 管理员增加库存 |



## 表2:出售游戏用例规约

用例编号 | UC02 | 备注
-|:-|-
用例名称 | 出售游戏 |
前置条件 | | *可选*
后置条件 | | *可选*
基本流程 | 1.用户选中游戏,进行付款 |*用例执行成功的步骤*
~| 2.系统判断用户是否付款 |
~| 3. 系统将游戏加入用户游戏库 |
~| 4. |
~| 5. |
扩展流程 | 2.1 系统发现用户未付款,提示“请再次付款” |*用例执行失败*
~| 2.2 |


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@@ -0,0 +1,21 @@
# 实验三:过程建模

## 一、实验目标
- 学习并掌握过程建模的基本概念。
- 绘制活动图(Activity Diagram)。
## 二、实验内容
- 根据用例规约绘制相应的活动图。
## 三、实验步骤
- 在StarUml中创建活动图
1.商品管理
2.出售游戏
- 添加Initial和Final节点
- 根据用例规约绘制绘制活动图
1.把基本流程和扩展流程的动作画为操作(Action)
2.分支的操作之后使用决策(Decision)节点。

## 四、实验结果
![活动图](./lab3-ActivityDiagram1.jpg)
图1 商品管理活动图
![活动图](./lab3-ActivityDiagram2.jpg)
图2 出售游戏活动图
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# 实验四:类建模
# 实验五:高级类建模

## 一、实验目标
- 掌握类的概念和构成
- 掌握类建模方法
- 了解MVC设计模式
- 理解类的5种关系
- 掌握类之间关系的画法
## 二、实验内容
- 根据用例规约绘制相应的类图。

1.商品管理类图

2.出售游戏类图

## 三、实验步骤
- 在StarUml中创建类图
1.商品管理
2.出售游戏
- 从用例规约中的基本流程和扩展流程中寻找类
- 根据系统操作设计业务服务类
- 根据mvc设计模式确定类的关系
## 四、实验结果
![查看类图](./lab4.5-kcMVC.jpg)
图1 商品管理类图


![录入类图](./lab4.5-saleMVC.jpg)
图2 出售游戏类图
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# 实验六: 交互建模
## 一、实验目标
- 理解系统交互;
- 了解对象的概念
- 掌握UML顺序图的画法;
- 掌握对象交互的定义与建模方法。
## 二、实验内容
- 根据用例模型和类模型,确定功能所涉及的系统对象;

1.商品管理顺序图

2.购买游戏顺序图

- 在顺序图上画出参与者(对象);

- 在顺序图上画出消息(交互)

- 在顺序图上画出存活条(从上到下)

- 在顺序图上画出时间(从上到下)
## 三、实验步骤
- 在StarUml中创建登录顺序图

1.商品管理
2.购买游戏

- 从用例规约中的寻找参与者

- 根据类图中寻找类

- 根据活动图绘制消息、存活条和顺序

1 消息:画在存活条上,从上到下代表时间顺序

2 返回:从上到下代表时间顺序
## 四、实验结果
![商品管理顺序图](./SequenceDiagram1.jpg)

图1 商品管理顺序图

![购买游戏顺序图](./SequenceDiagram2.jpg)

图2 购买游戏顺序图
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# 实验七: 状态建模

## 一、实验目标
- 理解对象状态;
- 掌握对象状态建模
- 掌握状态图的画法;

## 二、实验内容
- 根据根据用例图、用例规约、活动图、类图、顺序图与需求确定游戏商城的状态;

## 三、实验步骤
- 在StarUml中创建库存的状态图
1.未增加的
2.已增加的
3.待增加的

- 在StarUml中创建付款的状态图
1.未付款的
2.已付款的
3.代付款的

- 在状态图上绘制Inittial State与Final State

- 在状态图上绘制状态的转移条件

## 四、实验结果
![库存状态图](./库存状态图.jpg)

图1 库存状态图

![付款状态图](./付款状态图.jpg)

图2 付款状态图
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