- 목표 : 그룹 스터디 진행을 효과적으로 관리하기 위해 저장소를 운영한다.
- 장소 : 디스코드
- 1️⃣ object 프로젝트를 자신의 계정으로 fork합니다.
- 2️⃣ fork한 repository를 개인 컴퓨터에 clone합니다.
- 3️⃣ 매 주 목표의 독서량을 읽고 정리하여 코드 저장(commit) & 개인 원격 저장소 저장(push)를 합니다.
- 4️⃣ github에서 PR(pull request)를 작성합니다.
- PR 출발지는 fork한 자신의 저장소의 3️⃣번에서 생성한 branch로 합니다.
- ex) object:master <- object:origin/master
- 5️⃣ 커밋 메시지를 작성합니다. PR 규칙 및 Commet Message 규칙 참고
- 6️⃣ PR들을 merge합니다.
- 7️⃣ 독서량에서 읽었던 내용 중 면접 질문을 만들거나 깨달은 점 의문이 들었던점을 마크다운으로 정리하여 공유합니다.
- 8️⃣ 이후, 각자 본인의 폴더에 장.별로 구분하여 동일한 방식(1-6)으로 코드를 관리하며 스터디를 완료합니다.
Chapter 1
ㄴ 01. 티켓판매 애플리케이션 구현하기
ㄴ 우연.md
-
Pull Request (공용 저장소)
- 이름 장 제목
- ex) docs: 우연 1장 완료
-
Commit Message (개인 저장소)
- 장 제목
- ex) 1장 ~~ 완료
▣ 들어가며: 프로그래밍 패러다임
- 패러다임의 시대
- 프로그래밍 패러다임
▣ 1장: 객체, 설계
- 티켓 판매 애플리케이션 구현하기
- 무엇이 문제인가
- 예상을 빗나가는 코드
- 변경에 취약한 코드
- 설계 개선하기
- 자율성을 높이자
- 무엇이 개선됐는가
- 어떻게 한 것인가
- 캡슐화와 응집도
- 절차지향과 객체지향
- 책임의 이동
- 더 개선할 수 있다
- 그래, 거짓말이다!
- 객체지향 설계
- 설계가 왜 필요한가
- 객체지향 설계
▣ 2장: 객체지향 프로그래밍
- 영화 예매 시스템
- 요구사항 살펴보기
- 객체지향 프로그래밍을 향해
- 협력, 객체, 클래스
- 도메인의 구조를 따르는 프로그램 구조
- 클래스 구현하기
- 협력하는 객체들의 공동체
- 협력에 관한 짧은 이야기
- 할인 요금 구하기
- 할인 요금 계산을 위한 협력 시작하기
- 할인 정책과 할인 조건
- 할인 정책 구성하기
- 상속과 다형성
- 컴파일 시간 의존성과 실행 시간 의존성
- 차이에 의한 프로그래밍
- 상속과 인터페이스
- 다형성
- 인터페이스와 다형성
- 추상화와 유연성
- 추상화의 힘
- 유연한 설계
- 추상 클래스와 인터페이스 트레이드오프
- 코드 재사용
- 상속
- 합성
▣ 3장: 역할, 책임, 협력
- 협력
- 영화 예매 시스템 돌아보기
- 협력
- 협력이 설계를 위한 문맥을 결정한다
- 책임
- 책임이란 무엇인가
- 책임 할당
- 책임 주도 설계
- 메시지가 객체를 결정한다
- 행동이 상태를 결정한다
- 역할
- 역할과 협력
- 유연하고 재사용 가능한 협력
- 객체 대 역할
- 역할과 추상화
- 배우와 배역
▣ 4장: 설계 품질과 트레이드오프
- 데이터 중심의 영화 예매 시스템
- 데이터를 준비하자
- 영화를 예매하자
- 설계 트레이드오프
- 캡슐화
- 응집도와 결합도
- 데이터 중심의 영화 예매 시스템의 문제점
- 캡슐화 위반
- 높은 결합도
- 낮은 응집도
- 캡슐화를 지켜라
- 자율적인 객체를 향해
- 스스로 자신의 데이터를 책임지는 객체
- 캡슐화 위반
- 하지만 여전히 부족하다
- 높은 결합도
- 낮은 응집도
- 데이터 중심 설계는 객체의 행동보다는 상태에 초점을 맞춘다
- 데이터 중심 설계의 문제점
- 데이터 중심 설계는 객체를 고립시킨 채 오퍼레이션을 정의하도록 만든다
▣ 5장: 책임 할당하기
- 책임 주도 설계를 향해
- 데이터보다 행동을 먼저 결정하라
- 협력이라는 문맥 안에서 책임을 결정하라
- 책임 주도 설계
- 책임 할당을 위한 GRASP 패턴
- 도메인 개념에서 출발하기
- 정보 전문가에게 책임을 할당하라
- 높은 응집도와 낮은 결합도
- 창조자에게 객체 생성 책임을 할당하라
- 구현을 통한 검증
- DiscountCondition 개선하기
- 타입 분리하기
- 다형성을 통해 분리하기
- 변경으로부터 보호하기
- Movie 클래스 개선하기
- 변경과 유연성
- 책임 주도 설계의 대안
- 메서드 응집도
- 객체를 자율적으로 만들자
▣ 6장: 메시지와 인터페이스
- 협력과 메시지
- 클라이언트- 서버 모델
- 메시지와 메시지 전송
- 메시지와 메서드
- 퍼블릭 인터페이스와 오퍼레이션
- 시그니처
- 인터페이스와 설계 품질
- 묻지 말고 시켜라
- 의도를 드러내는 인터페이스
- 함께 모으기
- 원칙의 함정
- 디미터 법칙은 하나의 도트(.)를 강제하는 규칙이 아니다
- 결합도와 응집도의 충돌
- 명령- 쿼리 분리 원칙
- 반복 일정의 명령과 쿼리 분리하기
- 명령- 쿼리 분리와 참조 투명성
- 책임에 초점을 맞춰라
▣ 7장: 객체 분해
- 프로시저 추상화와 데이터 추상화
- 프로시저 추상화와 기능 분해
- 메인 함수로서의 시스템
- 급여 관리 시스템
- 급여 관리 시스템 구현
- 하향식 기능 분해의 문제점
- 언제 하향식 분해가 유용한가?
- 모듈
- 정보 은닉과 모듈
- 모듈의 장점과 한계
- 데이터 추상화와 추상 데이터 타입
- 추상 데이터 타입
- 클래스
- 클래스는 추상 데이터 타입인가?
- 추상 데이터 타입에서 클래스로 변경하기
- 변경을 기준으로 선택하라
- 협력이 중요하다
▣ 8장: 의존성 관리하기
- 의존성 이해하기
- 변경과 의존성
- 의존성 전이
- 런타임 의존성과 컴파일타임 의존성
- 컨텍스트 독립성
- 의존성 해결하기
- 유연한 설계
- 의존성과 결합도
- 지식이 결합을 낳는다
- 추상화에 의존하라
- 명시적인 의존성
- new는 해롭다
- 가끔은 생성해도 무방하다
- 표준 클래스에 대한 의존은 해롭지 않다
- 컨텍스트 확장하기
- 조합 가능한 행동
▣ 9장: 유연한 설계
- 개방- 폐쇄 원칙
- 컴파일타임 의존성을 고정시키고 런타임 의존성을 변경하라
- 추상화가 핵심이다
- 생성 사용 분리
- FACTORY 추가하기
- 순수한 가공물에게 책임 할당하기
- 의존성 주입
- 숨겨진 의존성은 나쁘다
- 의존성 역전 원칙
- 추상화와 의존성 역전
- 의존성 역전 원칙과 패키지
- 유연성에 대한 조언
- 유연한 설계는 유연성이 필요할 때만 옳다
- 협력과 책임이 중요하다
▣ 10장: 상속과 코드 재사용
- 상속과 중복 코드
- DRY 원칙
- 중복과 변경
- 상속을 이용해서 중복 코드 제거하기
- 강하게 결합된 Phone과 NightlyDiscountPhone
- 취약한 기반 클래스 문제
- 불필요한 인터페이스 상속 문제
- 메서드 오버라이딩의 오작용 문제
- 부모 클래스와 자식 클래스의 동시 수정 문제
- Phone 다시 살펴보기
- 추상화에 의존하자
- 차이를 메서드로 추출하라
- 중복 코드를 부모 클래스로 올려라
- 추상화가 핵심이다
- 의도를 드러내는 이름 선택하기
- 세금 추가하기
- 차이에 의한 프로그래밍
▣ 11장: 합성과 유연한 설계
- 상속을 합성으로 변경하기
- 불필요한 인터페이스 상속 문제: java.util.Properties와 java.util.Stack
- 메서드 오버라이딩의 오작용 문제: InstrumentedHashSet
- 부모 클래스와 자식 클래스의 동시 수정 문제: PersonalPlaylist
- 상속으로 인한 조합의 폭발적인 증가
- 기본 정책과 부가 정책 조합하기
- 상속을 이용해서 기본 정책 구현하기
- 기본 정책에 세금 정책 조합하기
- 기본 정책에 기본 요금 할인 정책 조합하기
- 중복 코드의 덫에 걸리다
- 합성 관계로 변경하기
- 기본 정책 합성하기
- 부가 정책 적용하기
- 기본 정책과 부가 정책 합성하기
- 새로운 정책 추가하기
- 객체 합성이 클래스 상속보다 더 좋은 방법이다
- 믹스인
- 기본 정책 구현하기
- 트레이트로 부가 정책 구현하기
- 부가 정책 트레이트 믹스인하기
- 쌓을 수 있는 변경
▣ 12장: 다형성
- 다형성
- 상속의 양면성
- 상속을 사용한 강의 평가
- 데이터 관점의 상속
- 행동 관점의 상속
- 업캐스팅과 동적 바인딩
- 같은 메시지, 다른 메서드
- 업캐스팅
- 동적 바인딩
- 동적 메서드 탐색과 다형성
- 자동적인 메시지 위임
- 동적인 문맥
- 이해할 수 없는 메시지
- self 대 super
- 상속 대 위임
- 위임과 self 참조
- 프로토타입 기반의 객체지향 언어
▣ 13장: 서브클래싱과 서브타이핑
- 타입
- 개념 관점의 타입
- 프로그래밍 언어 관점의 타입
- 객체지향 패러다임 관점의 타입
- 타입 계층
- 타입 사이의 포함관계
- 객체지향 프로그래밍과 타입 계층
- 서브클래싱과 서브타이핑
- 언제 상속을 사용해야 하는가?
- is- a 관계
- 행동 호환성
- 클라이언트의 기대에 따라 계층 분리하기
- 서브클래싱과 서브타이핑
- 리스코프 치환 원칙
- 클라이언트와 대체 가능성
- is- a 관계 다시 살펴보기
- 리스코프 치환 원칙은 유연한 설계의 기반이다
- 타입 계층과 리스코프 치환 원칙
- 계약에 의한 설계와 서브타이핑
- 서브타입과 계약
▣ 14장: 일관성 있는 협력
- 핸드폰 과금 시스템 변경하기
- 기본 정책 확장
- 고정요금 방식 구현하기
- 시간대별 방식 구현하기
- 요일별 방식 구현하기
- 구간별 방식 구현하기
- 설계에 일관성 부여하기
- 조건 로직 대 객체 탐색
- 캡슐화 다시 살펴보기
- 일관성 있는 기본 정책 구현하기
- 변경 분리하기
- 변경 캡슐화하기
- 협력 패턴 설계하기
- 추상화 수준에서 협력 패턴 구현하기
- 구체적인 협력 구현하기
- 협력 패턴에 맞추기
- 패턴을 찾아라
▣ 15장: 디자인 패턴과 프레임워크
- 디자인 패턴과 설계 재사용
- 소프트웨어 패턴
- 패턴 분류
- 패턴과 책임- 주도 설계
- 캡슐화와 디자인 패턴
- 패턴은 출발점이다
- 프레임워크와 코드 재사용
- 코드 재사용 대 설계 재사용
- 상위 정책과 하위 정책으로 패키지 분리하기
- 제어 역전 원리
▣ 마치며: 나아가기
▣ 부록A: 계약에 의한 설계
- 협력과 계약
- 부수효과를 명시적으로
- 계약
- 계약에 의한 설계
- 사전조건
- 사후조건
- 불변식
- 계약에 의한 설계와 서브타이핑
- 계약 규칙
- 가변성 규칙
- 함수 타입과 서브타이핑
▣ 부록B: 타입 계층의 구현
- 클래스를 이용한 타입 계층 구현
- 인터페이스를 이용한 타입 계층 구현
- 추상 클래스를 이용한 타입 계층 구현
- 추상 클래스와 인터페이스 결합하기
- 덕 타이핑 사용하기
- 믹스인과 타입 계층
▣ 부록C: 동적인 협력, 정적인 코드
- 동적 모델과 정적 모델
- 행동이 코드를 결정한다
- 변경을 고려하라
- 도메인 모델과 구현
- 도메인 모델에 관하여
- 몬스터 설계하기
- 행동과 변경을 고려한 도메인 모델
- 분석 모델, 설계 모델, 그리고 구현 모델