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cih-hoche/PoiscHoche

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PoiscHoche

Projet de simulations de poissons du CIH (en GO parce que c'est plus rapide)

Principe

Chacun peut créer une espèce de poissons qui vont évoluer dans une simulation.

Le but est d'avoir l'espèce qui perdure le plus longtemps possible et/ou qui se reproduit le plus

Ajout d'espèces de poissons

Chacun peut créer une espèce de poissons et faisant une PR. Il faut fournir une classe de poissons, dépendante d'une classe mère. Le poisson créé dispose de plusieurs méthodes pour se déplacer, ... Libre à chacun d'employer la méthode qu'il souhaite pour contrôler ses poissons. La classe de poisson custom sera celle utilisée pour toute une espèce de poisson.

Des attributs (capacités, ...) seront attribués à chaque espèce. Pour des soucis d'équilibre, les attributs ne pourront être choisis et seront attribués aléatoirement (en respectant certaines règles).

Attributs des espèces

Chaque attribut apporte un certain nombre de points en fonction de son développement. Un nombre maximal de point sera définit, ainsi que le fait que certains attributs en limitent d'autres

Attributs:

  • Taille
  • Carnivore / Herbivore
  • Estomac (combien il doit manger)
  • Détection trucs alentours
  • Température idéale de vie
  • Acidité de l'eau supportée
  • Vitesse/Force de la nage (> Epuisement en fonction de la vitesse (à voir avec les courants))
  • Efficacité de la reproduction (> Variable selon la santé du poisson)
  • ...

Monde de simulation

Les espèces sont mises dans un monde marin de simulation.

Éléments

  • Éléments matériels (eau / terre / sable / ...)
  • Nourriture végétale
  • Température
  • Acidité
  • Courants
  • Pression (plusieurs étages)

Les éléments matériels seront stockés dans un tableau à 2 dimensions (tableau de tableau). De même pour la nourriture

Pour les courants : On stockera le point de départ, d'arrivée, la vitesse et la Force

Pour l'acidité et la température : On pourra envisager des points chauds/acides ainsi que l'interaction avec les courants

Avec par exemple des points de température éphémères qui suivent les courants et qui se régulent petit à petit vers une moyenne et des points de température permanents, qui émettent des courants chauds vers des points permanent froids.

Génération

La génération du monde est aléatoire.

Certains évènements peuvent aléatoirement se produire. Par exemple: une rivière qui devient acide du fait de pollution ou une baisse du niveau d'eau.

Ressources de base

On mettra des petits poissons en attendant qu'il y en ait beaucoup

A faire

  • Liste des choses à faire
  • Déterminer les règles
  • temp min et temp max de l'eau
  • pH min et pH max de l'eau
  • pression min et pression max de l'eau
  • Les règles entre les attributs
  • Manière de calculer la force des courants en fonction des différences de températures
  • Epuisement que prend un poisson pour chaque évènement
  • L'efficacité de la reproduction du poisson en fonction de sa forme
  • La vitesse du poisson en fonction de sa forme et du courant > Avoir un seuil normal et un lien avec l'épuisement, ce seuil descend si le courant est dans le mauvais sens et augmente dans le cas contraire par ex
  • types de blocs disponibles, notations dans le tableau de map
  • ...

Technique

Classe mère de poissons

Méthodes

  • Déplacement
  • Vision
  • Paramètres du milieu (température, ...)

Variables

  • Coordonnées
  • Vie
  • Niveau de faim

Notes

Coeff directeur de la droite pour prédire la vitesse du poisson en fonction de sa longueur

0.33790468303919324 Ucrit = 0.33790468303919324 * longueur Ucrit en cm/s Longueur en mm


count    33.000000
mean     17.025786
std       3.743672
min       7.475000
25%      15.000000
50%      17.000000
75%      20.000000
max      25.000000

Plus c'est long plus, il détecte les poissons de plus loin

Agilité → Gros poisson → Fonction de rafraichissement moins souvent

Reproduction → Plus petits poissons → Plus de poissons

Estomac → Plus gros poissons → Plus de nourriture

Petits poissons → Moins de vie

1 jauge de vie + 1 jauge d'énergie + 1 jauge de faim

Mort aléatoire (petite probabilité (un peu plus important pour les tout petits poissons))

About

Un projet de poissons

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