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Rubik Cube Visualization using OpenGL C Libraries, C++, GLSL Shader Language, GLM Maths Library, GLFW (some GLUT) and GLEW.

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arfazhxss/rubiks-cube-cpp

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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ font-manager.c
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ font-manager.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ texture-atlas.c
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vector.c
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vector.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vertex-buffer.c
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Shaders/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ sprite.vs
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β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Content/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ README
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ SpiderTex.jpg
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Vanguard.dae
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Zombie.obj
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ _rood.jpg
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ boblampclean.md5mesh
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ box.obj
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ bunny.mtl
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ craftpix.net.Cartoon_Forest_BG_01.png
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ diffuse.jpg
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ dragon.obj
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ e.png
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ fireworks_red.jpg
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ monster_hellknight.png
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ normal_up.jpg
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ sphere.obj
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ spritesheet.png
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_rock_boulder_cracked.obj
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ wal67ar_small.jpg
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ wal69ar_small.jpg
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ water_quad.obj
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ aerial_rocks_01_1k.blend
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ aerial_rocks_01_1k.mtl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ aerial_rocks_01_1k.obj
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ textures/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ README.txt
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ antique_ceramic_vase_01_4k.mtl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ antique_ceramic_vase_01_4k.obj
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ textures/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ antique_ceramic_vase_01_nor_gl_4k.exr
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ antique_ceramic_vase_01_rough_4k.jpg
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ conference-room/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ conference.obj
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ crytek_sponza/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ banner.mtl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ banner.obj
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ copyright.txt
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ sponza.am.any
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ sponza.mtl
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ 87941 - LICENSE.html
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β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DemoLITION/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Framework/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Include/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_forward_lighting.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_forward_renderer.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_model.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_rendering_subsystem.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_scene.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ framework.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ GL/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_rendering_subsystem_gl.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ gl_scene.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Source/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_forward_lighting.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_forward_renderer.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_model.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_rendering_subsystem.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_scene.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ GL/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demolition_rendering_subsystem_gl.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ gl_scene.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Tests/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Test1/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DemoLITION_test_blender_scene.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DemoLITION_test_clear.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DemoLITION_test_main.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DemoLITION_test_minimal.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DemoLITION_test_move_object.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DemoLITION_test_object.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Include/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ glfx.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_app.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_array_2d.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_atb.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_backend.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_basic_glfw_camera.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_basic_lighting.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_basic_mesh.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_callbacks.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_camera.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_cubemap_texture.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_engine_common.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_flat_passthru_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_forward_skinning.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_framebuffer.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_glfw.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_glfw_backend.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_glut_backend.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_gui_texture.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_guitex_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_io_buffer.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_lights_common.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_math_3d.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_mesh_common.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_new_lighting.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_phong_renderer.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_random_texture.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_save_viewport.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_screen_quad.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_shadow_cube_map_fbo.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_shadow_map_fbo.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ magick_wand.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ method-attribute.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mogrify-private.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mogrify.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ montage.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ pixel-iterator.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ pixel-wand.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ studio.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ wand-config.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ wand-view.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ wand.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ assimp5/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ assimp/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ BaseImporter.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Bitmap.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ BlobIOSystem.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ByteSwapper.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ColladaMetaData.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ CreateAnimMesh.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DefaultIOStream.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DefaultIOSystem.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DefaultLogger.hpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Defines.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Exceptional.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Exporter.hpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ GenericProperty.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Hash.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ IOStream.hpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ IOStreamBuffer.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ IOSystem.hpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Importer.hpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ LineSplitter.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ LogAux.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ LogStream.hpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Logger.hpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ MathFunctions.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ MemoryIOWrapper.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ NullLogger.hpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ParsingUtils.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Profiler.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ProgressHandler.hpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ RemoveComments.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ SGSpatialSort.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ SceneCombiner.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ SkeletonMeshBuilder.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ SmallVector.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ SmoothingGroups.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ SmoothingGroups.inl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ SpatialSort.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ StandardShapes.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ StreamReader.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ StreamWriter.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ StringComparison.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ StringUtils.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Subdivision.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ TinyFormatter.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Vertex.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ XMLTools.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ XmlParser.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ZipArchiveIOSystem.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ aabb.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ai_assert.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ anim.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ camera.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ cexport.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ cfileio.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ cimport.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ color4.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ color4.inl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ commonMetaData.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ config.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ config.h.in
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ defs.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ fast_atof.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ importerdesc.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ light.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ material.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ material.inl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ matrix3x3.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ matrix3x3.inl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ matrix4x4.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ matrix4x4.inl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ metadata.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ pbrmaterial.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ postprocess.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ qnan.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ quaternion.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ quaternion.inl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ scene.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ texture.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ types.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vector2.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vector2.inl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vector3.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vector3.inl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ version.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Compiler/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ poppack1.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ pstdint.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ pushpack1.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ port/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ AndroidJNI/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ AndroidJNIIOSystem.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ BundledAssetIOSystem.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Lib/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ CORE_DB_Magick++_.lib
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ CORE_RL_Magick++_.lib
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ assimp.lib
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ glfx.lib
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ glfx_debug.lib
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ glfx_release.lib
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ libAntTweakBar.a
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ libAntTweakBar.so
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ libAntTweakBar.so.1
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Sandbox/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ FrustumCullingTest/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ frustum_culling_test.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain1/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_demo1.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain10/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demo_config.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geomip_grid.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geomip_grid.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ imgui.ini
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lod_manager.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lod_manager.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_demo10.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ texture_config.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain2/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ fault_formation_terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ fault_formation_terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ imgui.ini
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_demo2.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain3/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ imgui.ini
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_demo3.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain4/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ imgui.ini
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ single_tex_terrain.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ single_tex_terrain.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ single_tex_terrain_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ single_tex_terrain_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_demo4.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ texture_config.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ texture_generator.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ texture_generator.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain5/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ imgui.ini
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_demo5.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ texture_config.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain5.1/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ imgui.ini
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ slope_lighter.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ slope_lighter.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_demo5.1.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ texture_config.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ triangle_list.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain6/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geomip_grid.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geomip_grid.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ imgui.ini
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_demo6.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ texture_config.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain7/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demo_config.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geomip_grid.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geomip_grid.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ imgui.ini
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lod_manager.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lod_manager.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ midpoint_disp_terrain.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ terrain.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ogldev_vs_2022/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DemoLITION/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ DemoLITION Test/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Sandbox/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain1/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain10/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain2/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain3/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain4/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain5/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain6/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain7/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain8/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Terrain9/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Tessellation1/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Tutorial02/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Tutorial03/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Tutorial13/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Tutorial14/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Tutorial42/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Tutorial43/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ VulkanTutorials/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Tutorial01/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ VulkanRenderer/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ VulkanRenderer.vcxproj
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vulkan_renderer.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demo_forward_renderer/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demo_forward_renderer.vcxproj
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demo_forward_renderer.vcxprojuser
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ data/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ heightmap.save
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ demos/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ phong/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ phong.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ deprecated_tutorial34/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ glfx_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ glfx_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial34.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ models/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ f.mtl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ f.obj
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ g.mtl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ g.obj
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ l.mtl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ l.obj
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ x.mtl
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ x.obj
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.glsl
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ opengl_qna/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ transform_order/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ camera.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ camera.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ simple.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ simple.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ simple_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ simple_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tranform_order.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ orca/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ camera.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ camera.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial23.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ samples/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ freeglut_multiple_windows/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ freeglut_multiple_windows.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tools/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ assimp_report/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ assimp_report.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial01/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial01
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial01.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial02/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial02
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial02.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial03/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial03
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial03.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial04/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shader.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shader.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial04
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial04.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial05/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shader.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shader.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial05
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial05.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial06/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shader.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shader.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial06
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial06.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial07/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shader.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shader.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial07
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial07.cpp
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ example1_two_bone.fbx
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ example3_two_bones_with_rotation.blend
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ example3_two_bones_with_rotation.fbx
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ example4.blend
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ example4.blend1
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ example4.fbx
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial26/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial26.cpp
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ two_bones_translation.blend
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ two_bones_translation_rotation.blend
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ two_bones_translation_rotation.fbx
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial27/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ billboard_technique.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial27
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ quad.obj
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ sprite_batch.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ sprite_batch.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial33.cpp
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β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial35/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_geom_pass_tech.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ gbuffer.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial35.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geometry_pass.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geometry_pass.vs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial35_youtube/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial35.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial36/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_dir_light_pass_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_dir_light_pass_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_geom_pass_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_geom_pass_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_light_pass_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_light_pass_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_point_light_pass_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_point_light_pass_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ gbuffer.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ gbuffer.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial36.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ dir_light_pass.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geometry_pass.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geometry_pass.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ light_pass.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ point_light_pass.fs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial36_youtube/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial36.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial37/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_dir_light_pass_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_dir_light_pass_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_geom_pass_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_geom_pass_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_light_pass_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_light_pass_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_point_light_pass_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ds_point_light_pass_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ gbuffer.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ gbuffer.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ null_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ null_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial37.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ dir_light_pass.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geometry_pass.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geometry_pass.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ light_pass.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ null_technique.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ null_technique.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ point_light_pass.fs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial37_youtube/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial37.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial38/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ skinning_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ skinning_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial38.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ skinning.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ skinning.vs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial38_youtube/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build_frustum.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ frustum.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial38.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial39/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ engine_common.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ silhouette_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ silhouette_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial39.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ silhouette.fs
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
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β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial40/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ engine_common.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ null_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ null_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_volume_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_volume_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial40.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ null_technique.fs
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_volume.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_volume.gs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_volume.vs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial40_youtube/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial40.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial41/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ intermediate_buffer.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ intermediate_buffer.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ motion_blur_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ motion_blur_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ skinning_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ skinning_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial41.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Debug/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial41.vpb
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ motion_blur.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ skinning.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ skinning.vs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial41_youtube/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial41.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial42/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map_fbo.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map_fbo.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial42.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map.vs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial42_youtube/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial42.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial43/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_cube_map_fbo.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_cube_map_fbo.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial43.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map.vs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial43_youtube/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial43.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial44/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial44.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial45/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ blur_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ blur_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ engine_common.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geom_pass_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geom_pass_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ssao_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ssao_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial45.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ blur.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ blur.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geometry_pass.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geometry_pass.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ssao.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ssao.vs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial46/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ blur_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ blur_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ engine_common.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geom_pass_tech.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geom_pass_tech.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ssao_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ssao_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial46.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ blur.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ blur.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geometry_pass.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ geometry_pass.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ssao.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ ssao.vs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial47/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial47.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shadow_map.vs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial48/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial48.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial49/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ csm_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ csm_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting_technique.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ mesh.h
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial49.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ csm.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ csm.vs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.fs
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ lighting.vs
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial50/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ frag.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial50.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vert.spv
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial51/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial51.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial52/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ frag.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial52.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vert.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ frag.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ fs.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ fs.spv.txt
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vert.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vs.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vs.spv.txt
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vulkan.frag
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vulkan.vert
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial53/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial53.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ fs.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vs.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vulkan.frag
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vulkan.vert
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial54/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ build.sh
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ frag.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ log
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tutorial54.cpp
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vert.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Shaders/
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ frag.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ fs.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ fs.spv.txt
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vert.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vs.spv
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vs.spv.txt
β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ vulkan.frag
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β”‚   β”œβ”€β”€ Temporary Files/
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β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ tri.cpp
β”‚   β”œβ”€β”€ dependencies/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ LICENSE.md
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β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ include/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ GLFW/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ khrplatform.h
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β”‚   β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ glad.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ library/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ libglfw.3.3.dylib
β”œβ”€β”€ 1 Source/
β”‚   β”œβ”€β”€ commit-hist.txt
β”‚   β”œβ”€β”€ 0 Rubik's Cube Visualization/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ README.md
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Rubiks Cube.gif
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ main.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ makefile
β”‚   β”œβ”€β”€ 1 New Window/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Makefile
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ main.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ main2.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ GLFW/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Makefile
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ main.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ SDL2/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ main.cpp
β”‚   β”œβ”€β”€ 2 Triangle Shades/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Makefile
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ main.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ glfw/
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Makefile
β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ main.cpp
β”‚   β”œβ”€β”€ 3 Uniform Variables/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Makefile
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ glew32.dll
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ main.cpp
β”‚   β”œβ”€β”€ 9 Test3D/
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Makefile
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Mesh.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Mesh.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Mesh.o
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ OpenGL
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Shader.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Shader.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Shader.o
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Window.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Window.h
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Window.o
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ glew32.dll
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ main.cpp
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ main.o
β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ Shaders/
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β”‚   β”‚   β”‚   β”œβ”€β”€ shader.vert

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Rubik Cube Visualization using OpenGL C Libraries, C++, GLSL Shader Language, GLM Maths Library, GLFW (some GLUT) and GLEW.

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