an experimental version of TUSBAD
ADを今後作っていくに当たって、元となる構成要素が本当に面白いのか?という確認と、
開発環境の構築や運用方法の模索を兼ねてプロトタイプを制作する。
数値的ないじり方やシステムの作り方も経験できるので一度体験しておくことで実際に作る際に役に立つと思われる。
プロトタイプでは主に4つのシステム的構成要素を試作する。
後は一部coreシステムの検証なんかも兼ねてたり。
主にテンプレートの試作と言った部分になる。また、ピッケルの性能やスポナーの回数の調節など含めて
実際にプレイしないとわからない部分を検証する意図がある。
呪いの存在によりユーザーエクスペリエンスがどう変化するかをモニタリングする。
また、呪いのデバフや時間などについてもモニタリングしたほうが良いだろう。
プロトタイプでは職業システムではなく小さなパークシステムを搭載する。
6つのタイプに分かれており、その中でも最終的に2分する。
・攻撃(近距離/遠距離)
・防御(HP/防具値)
・移動(横/縦)
・回復(自身/周囲)
・補助(バフ/デバフ)
・作業(速度/質)
この要素を実装することで、パークの取捨選択がユーザーのプレイにどう影響するかや、
選択の楽しさや面白さが存在するかどうかを確認したい。
死によるロストをなるべく軽減しつつもそれに伴う代償の具合をテストする。
奈落に落ちたらやられるスカイブロックとマイクラデフォのシステムの相性がね、、
ADで新規追加予定の島と既存のTUSBの島を織り交ぜたディメンションで構成されている。
大規模島1:オルガン島
大規模島2:コマブロ島
大規模島3:隠里ノ島
中規模島1:サイコロ島
中規模島2:フローターランド島
中規模島3:炭鉱島
中規模島4:天体島
小規模島1:金床島
小規模島2:ファントム島
小規模島3:蓄音機島
これらの配置は呪いシステム考える必要があり?(わからん)
Githubの使い方になれるために積極的に活用していく。
やらないといけないことをひとまとめにして、Github上やVScodeで確認できるようにし
割り当てをスムーズにすることによって自分が何をやらなければいけないかを明確化する練習。
がんばる!(ᐛ)