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LeoAnesi/android-battleship

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TP 2: Les bases d'android

BattleShips CLI

Problématique

Le projet peut se faire à l'aide d'un émulateur Android (intégré à Android Studio), ou bien un appareil Android version 4 minimum. Il est possible sur un appareil physique de renontrer cette erreur : AndroidRuntimeException: Calling startActivity() from outside of an Activity.... Sans rentrer dans les détails, cette erreur peut être corrigée en ajoutant cette ligne juste avant l'appel de startActivity(intent) : intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);

Android Studio vous indiquera que l'application ne possède pas d'Activity de point d'entrée. C'est normal, l'activity principale "PlayerNameActivity" est à écrire au cours du premier exercice.

Le but du projet est de réaliser le portage android du jeu de Bataille Navale (CLI). Le programme devra répondre aux spécifications suivantes :

  • Permettre de saisir le nom du joueur.
  • Dessiner une grille permettant de placer les navires.
  • Dessiner cote à cote la grille des navires et celle pour envoyer des frappes
  • jouer contre une IA.

Le TP 2: "Les bases de Java - BattleShips CLI" doit au moins être avancé jusqu'à l'exercice 6 "Envoyer des frappes" pour suivre ce TP. Commencez le TP en clonant le projet https://github.com/StephanCaltot/formation-android-battleships.git . Ouvrez-le ensuite avec Android Studio et téléchargez tout les supports demandés. Pour lancer l'application il vous suffit de "run" la classe PlayerNameActivity.

Exercice 1 : Saisie du nom du joueur.

Notions abordées:
  • Android studio, Activity, RelativeLayout, EditText, Listener, AndroidManifest

Notre application à besoin d'un point d'entrée. Nous choisirons de démarrer l'application sur un écran permettant de saisir le nom de l'utilisateur. Sur android, chaque "écran" est représnté par une Activity.

Pour rappel, une Activity doit être considérée comme le "Controlleur" dans un modèle MVC. Son rôle est de "porter" la vue, d'en "controller" le dynamisme (écouter actions utilisateurs, mise à jour de vue...), et de transmettre les instructions adéquates au modèle.

Android Studio permet de créer facilement des Activity : clic droit => new => activity. Choisissez 'Blank Activity', pour créer une classe Activity et sa vue xml associée les plus simples possibles.

Conseils : Commencez par élaborer votre activité par le layout xml, à l'aide de l'Android Layout Designer. Pensez à donner un id pertinnent à chacun des widgets avec lesquels vous prévoyez d'interagir (bouttons, champs textes, etc..) Une fois les éléments crées et correctement agencés, allez dans l'Activity java, puis créez un attribut pour porter chacun des widgets interactifs. La fonction onCreate() est le constructeur de l'Activity : c'est ici qu'il faut "binder" vos attributs widgets java avec leurs homologues XML. (fonction findViewById).

Une convention de code android consiste à donner aux attributs le préfix 'm' : private int mAttribute = 0; Libre à vous d'adopter ou pas cette convention.

Exemple d'activity :

  • XML
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:fitsSystemWindows="true"
    tools:context="com.example.Activity">

        <EditText
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:hint="@string/enter_name_hint"
            android:id="@+id/example_text_name"
            android:layout_alignParentLeft="true"
            android:layout_alignParentStart="true" />

        <Button
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/button_enter_name"
            android:id="@+id/example_btn_name"
            android:onClick="onClickButton"
            android:layout_below="@+id/example_text_name" />
</RelativeLayout>
  • Java
public class ExampleActivity extends AppCompatActivity {
    EditText mNameEditText;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_example);  // bind view
        mNameEditText = (EditText) findViewById(R.id.edit_player_name);  // bind widgets
    }

    public void onClickButton(View v) {
        String name = mNameEditText.getText().toString();
        if (!name.isEmpty()) {
           /* do stuff */
           Toast.makeText(ExampleActivity.this, name, Toast.LENGTH_LONG).show();
        }
    }
}

Travail à faire

  • Un package "anduid.ui" est déjà crée dans le projet. Ce package contiendra tout ce qui est propre à l'affichage (activitées, ...)
  • Dans l'activity "PlayerNameActivity" déjà existante, définir un "root view" ( layout principal ) de type "RelativeLayout"

  • Ajouter un EditText pour entrer le nom du joueur

  • Ajouter un TextView au dessus, avec la mention "Entrez votre nom"

  • Ajouter un boutton pour valider le champ.

  • Ajouter un "callback onClick" dans l'Activity.

    git add . -A
    git commit -m"step 1"

Exercice 2 : Initialisation d'un jeu.

  • classe Application, Singleton, Intent

Nous avons le nom du joueur, et nous en aurons besoin pour lui indiquer son tour tout au long du jeu. Il est possible de passer des informations d'une Activity à l'autre via les "Intent" et les "Extra". Le code ci après permettrait à "PlayerNameActivity" de passer à l'Activity "BoardActivity", en lui fournissant le nom du joueur :

Intent intent = new Intent(PlayerNameActivity.this, BoardActivity.class);
intent.putExtra("WHATEVER_KEY_HERE", name);
startActivity(intent);

Cette approche possède toutefois quelques limitations :

  • Si BoardActivity a besoin du "name", mais que PutShipActivity est entre PlayerNameActivity et BoardActivity, alors il faut passer inutilement le "name" à PutShipActivity qui le passera à son tour à BoardActivity
  • Si l'on a besoin de passer des objets complexes (un Board, une liste de navires), cela demanderais du travail supplémentaire (voir Serializable / Parcelable).

Nous choisirons donc de passer nos variables dans un contexte global à l'application. La classe "Application" est comparable à une "Activity" invisible. Elle possède une fonction onCreate() appelée au lancement de l'application, et vous permet de stocker de manière statique toutes les valeurs et comportements transverses à l'application. Par essence, une "Application" est un singleton : Il en existe une et une seule, vous ne pouvez pas en instancier d'autres, vous y avez accès depuis partout.

NB: Pour indiquer à Android de construire notre application par la classe "BattleShipApplication", il est nécéssaire d'en informer le AndroidManifest :

<application
   android:name="com.excilys.formation.battleships.android.ui.BattleShipsApplication"
   ...

C'est notre application qui sera chargé de créer le jeu, à l'aide de la classe Game ci après

 public class Game {
        /* ***
         * Attributes
         */
        private Player mPlayer1;
        private Player mPlayer2;
        /* ***
         * Methods
         */
        public Game() {
        }

        public Game init(String playerName) {

            Board b = new Board(playerName);
            mBoard = new BoardController(b);
            mOpponentBoard = new Board("IA");

            mPlayer1 = new Player(playerName, b, mOpponentBoard, createDefaultShips());
            mPlayer2 = new AIPlayer(playerName, mOpponentBoard, b, createDefaultShips());

            // place player ships
            mPlayer1.putShips();
            mPlayer2.putShips();
            mPlayers = new Player[] {mPlayer1, mPlayer2};

            return this;
        }

        private List<AbstractShip> createDefaultShips() {
            AbstractShip[] ships = new AbstractShip[0];

            // TODO uncomment me
            // ships = new AbstractShip[]{new DrawableDestroyer(), new DrawableSubmarine(), new DrawableSubmarine(), new DrawableBattleship(), new DrawableCarrier()};
            return Arrays.asList(ships);
        }
    }

Note : La méthode "init()" de la classe Game est un copié collé de celle du TP "BattleShips CLI", épuré de que tout ce qui n'est pas appliquable sur Android (sauvegarde, System.out.println(), Scanners...)

Travail à faire. Dans BattleShipsApplication :

  • copier-coller la classe Game DANS BattleShipsApplication (faire une "nested class")
  • créer les attributs statiques "mBoard", "mOpponentBoard" de type respectifs "BoardController" "Board", ainsi que leurs getters
  • créer l'attribut statique "mGame" de type Game, ainsi que son getter.
  • instancier mGame dans le onCreate() de l'application
  • Dans PlayerNameActivity, appeler game.init() en lui fournissant le nom du joueur.

NB : Vous avez remarqué la présence d'un "BoardController". Son utilité est décrite plus loin dans le TP. Pour l'instant, vous pouvez considérer qu'il se comporte exactement comme "Board".

git add . -A
git commit -m"step 2"

Exercice 3 : Placement des navires - 1.

  • Intents

Nous souhaitons que lorsque l'utilisateur a entré son nom, il soit transporté sur un écran lui permettant de placer les Navires. Dans le TP 1, le placement des navires était fait via l'appel à la méthode player.putShip(), qui utilisait un Scanner. Il est clair que nous ne pouvons plus utiliser de scanner ici, nous utiliserons plutôt une Activity dédiée au placement des navires. La PutShipActity vous est fournie. Elle dessine une grille, qui au click place un navire sur le Board. Il faut que dans Game, l'appel à mPlayer1.putShips() lance cette Activity.

Travail à faire : Dans BattleShipsApplication

  • créer DANS BattleShipsApplication une nested class "AndroidPlayer" qui hérite de "Player"
  • redéfinir sa méthode putShips() afin de lancer la PutShipsActivity
  • modifier Game.init() pour que le joueur 1 soit de type AndroidPlayer
git add . -A
git commit -m"step 3"

Exercice 4 : Placement des navires - 2.

  • Héritage, ressources, blocs statiques

PutShipActivity devrait dessiner un navire à chaque fois qu'on clique sur une case. Si vous avez essayé, vous avez sans douté été recu par une IllelagArgumentException : Cannot put a Ship that does not implement DrawableShip. Nos navires n'on pour l'instant aucune chance d'être dessinés, puisque il faut leurs attribuer un visuel. Chaque navire peut être représenté par 4 images (une par orientation). Les images sont situées dans le dosser res/drawables, et sont accessibles depuis java grâce à la ligne suivante :

 Drawable drawable = ResourcesCompat.getDrawable(getResources(), R.drawable.my_drawable, null);

Cette ligne de code créé un objet Drawable à partir du fichier res/drawable/myDrawable.png identifié par l'entier R.drawable.my_drawable. Charger un Drawable nécéssite que le contexte de l'application soit disponible (ie : this.getContext() depuis une Activity ou un Fragment). C'est donc la classe BoardGridFragment qui fera le chargement des Drawable pour nous, mais cette classe à toutefois besoin des ID vers ceux ci.

Nous allons doter nos classes XXXShip du comportement "DrawableShip", afin qu'ils retournent l'ID vers l'image correspondant à leurs orientation.

Travail à faire : Dans le package android.ui.ships

  • Créer les classes DrawableDestroyer, DrawableSubmarine, DrawableBattleship et DrawableCarrier, qui héritent respectivement de leurs homoloques, et qui implémentent l'interface "DrawableShip"
  • créer dans chacune des classes un tableau associatif static final Map<Orientation, Integer> DRAWABLES = new HashMap<>();
  • utiliser un bloc static pour initialiser cette Map avec les ID de ressources appropriés.
  • écrire la méthode int getDrawable();, qui retourne l'ID du drawable correspondant à l'orientation du navire.
  • dans BattleShipsApplication, décommenter la méthode createDefaultShips

Exemple de bloc statique :

class Example {
    private static int variable;

    static {
        // le code à l'intérieur de ce bloc sera éxecuté une seule fois au chargement de la classe Example.
        // les opérations effectuées sont donc partagées par toutes les instances de Example.
        variable = 12;
    }
}

Question :

  • Lorsque le placement est terminé, l'utilisateur est transporté vers BoardActivity, et il n'est pas désirable qu'un appui sur "retour arrière" lui permette de revenir à PutShipActivity. Comment est géré ce cas ? Que se passe t'il au niveau de la "Pile d'Activity" ?
git add . -A
git commit -m"step 4"

Exercice 5 : Contrôle de la vue.

  • Fragments, Décorator

Nous l'avons vu, le dessin de la grille est géré par l'intermédiaire du Fragment BoardGridFragment. C'est lui qui est affiché lorsque la grille se dessine. Lorsque dans PutShipActivity, on place un navire sur le Board, on souhaiterais qu'il soit aussitôt dessiné par BoardGridFragment. C'est ici qu'entre en jeu le BoardController.

Vous avez remarqué que le Board du joueur 1 est en réalité de type "BoardController", alors que celui de l'IA est un simple Board. Aussi, BoardController de type "IBoard" se manipule exactement comme un Board, et se construit dans Game à partir du Board réel. C'est ce qu'on appelle un Design Pattern Decorator. Voyez BoardController comme une "enveloppe" autour de Board, qui offre les mêmes fonctionnalités mais en le "décorant" de l'aspect "mise à jour de la vue". (Rappelez vous : un "Controller" dans le pattern MVC sert à "controler la vue"

Le BoardController créé deux BoardGridFragment pour respectivement les navires et les frappes d'un Board. Interagir avec le BoardController plutôt qu'avec le Board lui même doit permettre de mettre à jour les BoardGridFragment.

BoardGridFragment possède une méthode putDrawable(int drawable_id, int x, int y) qui permet de placer un élément graphique sur sa grille.

Travail à faire dans BoardController :

  • complétez les méthodes putShip(), hasShip(), setHit(), getHit(), sendHit() et getSize(). Ces méthodes doivent rediriger l'appel vers le Board mBoard, et lorsque c'est nécéssaire, les "décorer" avec putDrawable() sur le fragment approprié.
  • Testez que les navires s'affichent bien aux emplacements voulus. Si RuntimeException : must implement BoardGridFragmentListener, tout sera corrigé à l'étape suivante.

res/drawable/hit.png et res/drawable/miss.png représentent les frappes réussies et manquées.

git add . -A
git commit -m"step 5"

Exercice 6 : jeu.

  • Listeners

La phase de jeu se déroule dans le BoardActivity. BoardActivity mets en place un Layout de type ViewPager, qui lui permet de disposer des fragments côte à côte en passant de l'un à l'autre par un "balayage". Ici, notre viewPager permet d'afficher les deux fragments crées par le BoardController (voir BoardController.getFragments()). La mécanique de jeu est principalement implémentée dans les fonctions doPlayerTurn() et doOpponentTurn(), la première appelant la deuxième. Ces fonctions permettent aussi de :

  • balayer automatiquement le ViewPager pour afficher la grille adéquate en fonction du tour.
  • afficher des messages sur la partie inférieure de l'écran.

Ces fonctions de BoardActivity sont déja développées (ouf ;) ), mais il reste à BoardActivity de "Capter" les clics sur l'écran. Nous allons pour cela utiliser un "Listener". Nous savons que c'est BoardGridFragment qui capte les clics sur l'écran, mais il lui faut un moyen de transmettre cette information à BoardActivity. Si vous regardez dans BoardGridFragment, vous verrez une interface interne BoardGridFragmentListener qui définit la méthode onTileClick(int id, int x, int y). BoardGridFragment considère que son appelant est de type BoardGridFragmentListener, c'est à dire que l'activité qui l'appelle doit fournir une implémentation de BoardGridFragmentListener. Ainsi, BoardGridFragment peut appeller la méthode onTileClick(int id, int x, int y) de son appelant, sans pour autant connaitre qui il est.

Remarquez que PutShipActivity implémente aussi BoardGridFragmentListener. C'est ce qui lui permet de dessiner les navires placés. BoardActivity doit implémenter BoardGridFragmentListener afin que BoardGridFragment puisse communiquer avec lui de la même manière qu'il le fait avec PutShipActivity

Travail à faire dans BoardActivty

  • implémenter l'interface BoardGridFragment.BoardGridFragmentListener
  • dans la méthode onTileCLick() si id == BoardController.HITS_FRAGMENT, appeller la méthode doPlayerTurn(int x, int y)
  • Défier l'IA de bataille navale......
git add . -A
git commit -m"step 6"

Bonus : AsyncTask

  • AsyncTask, Threads

Notre application présente un défaut : Dès lors qu'on lance une frappe en cliquant sur la grille de hits, le ViewPager passe à la grille des navires. Il serait préférable de marquer un temps de pause avant cette transition.

Dans doPlayerTurn(), Vous pouvez utiliser la méthode sleep(Default.TURN_DELAY); juste avant l'appel à mViewPager.setCurrentItem(BoardController.SHIPS_FRAGMENT) pour marquer une pause d'une seconde.

Question :

  • Sur quel Thread est effectué cette pause ? Quel problème cela pose t'il ?
  • Comment résoudre le problème ? S'inspirer du 'sleep()' effectué dans la méthode "doOpponentTurn()"
git add . -A
git commit -m"bonus 1"

Bonus : Cache de l'application

  • SharedPreferences

Nous souhaitons ouvrir l'application directement sur la putShipsActivity lorsque le playername a déjà été défini une première fois, comme c'est la cas lors d'une connexion.

Pour cela, dans playerNameActivity, vous devez initialiser une sharedPreferences de cette façon : preferences = getApplicationContext().getSharedPreferences("Pref", MODE_PRIVATE);

Ensuite, il faut sauver le playername dans le cache à l'aide de la méthode putString(key, value) de cette façon : preferences.edit().putString(key, value).apply();

Puis vérifier avec la méthode getString(key, default value) si un playername existe déjà dans le cache et dans ce cas, lancer putShipsActivity.

Bonus : Correctifs, ajout de fonctionnalités

  • BoardActivity, PutShipsActivity, ScoreActivity

Afin d'améliorer l'exprérience utilisateur, nous pouvons apporter quelques modifications.

Dans toutes les activités :

  • Gérer l'appuis sur le bouton retour du téléphone.

Dans PutShipsActivity, après avoir poser tout les bateaux :

  • Afficher un bouton permettant de passer au Board.
  • Afficher un bouton permettant de recommencer le placement des bateaux.
  • Remplacer le Toast par une snackbar.
  • Informer l'utilisateur s'il clique lorsque tout les bateaux sont déjà placés.

Dans ScoreActivity, après avoir terminé la partie :

  • Afficher un bouton pour recommencer la partie avec une AlertDialog pour confirmer le choix.
  • Afficher un bouton pour revenir au board.

Dans BoardActivity, uniquement lorsque l'on revient après avoir terminer la partie :

  • Empêcher le joueur de cliquer sur une case déjà touchée (marqueur rouge) Dans Board, modifier la méthode sendHit() pour renvoyer Hit.ALREADY_STRIKE lorsque le bateau est déjà touché.

  • Empêcher le joueur de cliquer plusieurs fois d'affilé pendant son tour. Dans BoardActivity, modifier la méthode onTitleClick() pour appeller doPlayerTurn() que quand mPlayerTurn est à true.

  • Empêcher le joueur de cliquer sur une case déjà manquée (marqueur gris ) Remplacer le paramètre boolean de la méthode setHit() par un Boolean. Il faut également changer l'interface IBoard. Dans la méthode doPlayerTurn() de BoardActivity, assigner Hit.ALREADY_MISSED au hit si mBoardController.getHit(x,y) est non null et false. Attention à ne plus appeller setHit() si le hit retourné est Hit.ALREADY_MISSED.

Exemple d'AlertDialog :

public void openDialogToRestart() {

// TODO Changer l'activity
    AlertDialog.Builder alertDialogBuilder = new AlertDialog.Builder(--MyActivity--.this);

//TODO Ajouter un message à la dialog et l'empêcher qu'elle soit fermée sans cliquer sur un bouton.
//TODO Utiliser pour cela .setCancelable(boolean) sur le builder.
    alertDialogBuilder.setMessage( -- monMessage --);

    alertDialogBuilder.setPositiveButton("Yes",new DialogInterface.OnClickListener() {
	// TODO Recommencer le jeu
    });

    // TODO Ajouter un negativeButton qui ferme la dialog, en se basant sur l'exemple ci-dessus.
// TODO Utiliser dialog.cancel()

    // Créer l' Alert dialog en utilisant la méthode .create() sur le builder.
    AlertDialog alertDialog = -- create --;

    // Afficher l'Alert dialog en appelant la méthode .show() sur celle-ci.
    
}

Bonus : Design

  • PlayernameActivity, ScoreActivity

Vous pouvez ajouter des images sur les activités ci-dessus, deux images sont déjà disponibles :

  • welcome_background pour la page d'accueil qui correspond à PlayernameActivity.
  • win_background pour la fin du jeu qui correspond à ScoreActivity.

Vous pouvez également changer le logo de l'application ainsi que son nom dans le manifest.xml .

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