Limitart是以Netty为基础开发的一套可快速实现轻量级服务器的框架(包括游戏服务器,中间件等),依赖非常少的第三方库、代码量少、上手容易,让你可以非常快速的开发出服务器原型。
1.二进制通信快速开始
//创建一个消息
public class BinaryMessageDemo extends BinaryMessage {
public String content = "hello limitart!";
@Override
public short id() {
return BinaryMessages.createID(0X00, 0X01);
}
}
为这个消息创建处理器
@MapperClass
public class BinaryManagerDemo {
@Mapper(BinaryMessageDemo.class)
public void doMessageDemo(BinaryRequestParam param) {
BinaryMessageDemo msg = param.msg();
System.out.println(msg.content);
}
}
//让消息工厂实例化注册消息处理器 注意:这里可以调用Router.create("[包名]","[自定义实例]")的接口来配合脚本加载器(ScriptLoader)或单例注入(Singletons)来初始化
Router router = Router.empty().registerMapperClass(BinaryManagerDemo.class);
配置服务器实体
BinaryEndPoint.server()
.router(router)
.build()
.start(AddressPair.withPort(8888));
开启客户端连接并发送消息
BinaryEndPoint.client()
.router(Router.empty()).onConnected((s, state) -> {
if (state) {
try {
s.writeNow(new BinaryMessageDemo());
} catch (Exception e) {
}
}
}).build().start(AddressPair.withIP("127.0.0.1", 8888));
服务器日志+结果
[main] INFO BinaryMessageFactory - register msg BinaryMessageDemo at BinaryManagerDemo
[main] INFO AbstractNettyServer - Limitart-Binary-Server nio init
[nioEventLoopGroup-2-1] INFO AbstractNettyServer - Limitart-Binary-Server bind at port:8888
[nioEventLoopGroup-3-1] INFO AbstractNettyServer - /127.0.0.1:54062 connected!
hello limitart!
消息编码
消息长度(short,包含消息体长度+2)+消息ID(short)+消息体
2.Google Protobuf通信快速开始
创建跟1无异,只是入口变为ProtobufEndPoint
3.简单HTTP通信开始
HTTPEndPoint.builder().onMessageIn((s, i) -> {
if (i.getUrl().equals("/limitart")) {
return "hello limitart!".getBytes(StandardCharsets.UTF_8);
}
return null;
}).build().start(AddressPair.withPort(8080));
通过浏览器访问 http://127.0.0.1:8080/limitart
得到结果 hello limitart!
首先,我们需要定义一个网络通信的消息类
public class BinaryMessageDemo extends Message {
// transfer of information
public String info;
// message id
@Override
public short getMessageId() {
return 1;
}
}
再创建一个处理消息的处理器
public class BinaryHandlerDemo implements IHandler<BinaryMessageDemo> {
@Override
public void handle(BinaryMessageDemo msg) {
System.out.println("server received message:" + msg.info);
}
}
初始化一个消息工厂把消息处理器注册进去
MessageFactory factory = new MessageFactory().registerMsg(BinaryHandlerDemo.class);
最后实例化一个服务器并且开启服务
new BinaryServer.BinaryServerBuilder()
// port
.addressPair(new AddressPair(8888))
// register factory
.factory(factory).build()
.startServer();
初始化一个客户端,在客户端链接验证通过后发送消息给服务器
new BinaryClient.BinaryClientBuilder()
.remoteAddress(new AddressPair("127.0.0.1", 8888))
.onConnectionEffective(c -> {
BinaryMessageDemo message = new BinaryMessageDemo();
message.info = "Hello Limitart!";
c.sendMessage(message, null);
}).build()
.connect();
最后服务器收到了消息
server received message:Hello Limitart!
1.对于3.0,主要的改动是网络模块开发由常规的接口、虚拟类的方式更改为注解的方式,隐藏更多细节。
2.在之后的改进中,方向也会变为面向接口开发和事件选择性处理等
3.脚本热加载去掉Groovy,采用原生实现
4.动态编译类型脚本增加自动热加载机制
5.增加一些常用集合(临时实现)
6.增加二进制消息xml协议文件定义示例(binary_msg_proto.xml)和解析(BinaryMessages.readBinaryMessageProtoFile)
7.增加一些游戏中常用的数学算法
1.脚本热加载去掉Groovy,采用原生实现
2.动态编译类型脚本增加自动热加载机制
3.增加一些常用集合(临时实现)
4.增加一些游戏服务器常用的数学算法
1.修复热加载jar包不能替换旧jar包的问题
2.热加载的脚本,如果父类是class,那么不能引用父类protected的字段,作用域由于加载器不同而无法引用,建议使用public方法获取或者把父类字段定义为public
3.状态机计时从State移动到状态机本身
1.增加敏感词过滤(BadWordUtil)
2.语言本地化(I18NStrings)
3.自定义编码部分增加了protobuf的压缩算法
4.ConsoleServer改名为TelnetServer
5.增加ProtoBuf服务器支持
1.注册消息通过Handler直接注册,而不用指定消息Id和消息本身
2.可以通过扫描包的形式直接注册所有消息
3.消息可以自动序列化了,使用者不用关心序列化过程
4.增加排行榜数据结构
5.回调函数离散化和Lambda化
6.增加扑克和德州扑克的部分操作
7.使用注解方式处理消息(beta版本)
8.增加了jar包脚本的加载和FTP远程加载jar包的方式
9.增加了2种消息队列
10.增加了消息队列组
11.增加了Telnet服务器(ConsoleServer)
12.增加心跳检查和消息接收速度检查