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0126.骑士的攻击astar.md

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A * 算法精讲 (A star算法)

卡码网:126. 骑士的攻击

题目描述

在象棋中,马和象的移动规则分别是“马走日”和“象走田”。现给定骑士的起始坐标和目标坐标,要求根据骑士的移动规则,计算从起点到达目标点所需的最短步数。

骑士移动规则如图,红色是起始位置,黄色是骑士可以走的地方。

棋盘大小 1000 x 1000(棋盘的 x 和 y 坐标均在 [1, 1000] 区间内,包含边界)

输入描述

第一行包含一个整数 n,表示测试用例的数量。

接下来的 n 行,每行包含四个整数 a1, a2, b1, b2,分别表示骑士的起始位置 (a1, a2) 和目标位置 (b1, b2)。

输出描述

输出共 n 行,每行输出一个整数,表示骑士从起点到目标点的最短路径长度。

输入示例

6
5 2 5 4
1 1 2 2
1 1 8 8
1 1 8 7
2 1 3 3
4 6 4 6

输出示例

2
4
6
5
1
0

思路

我们看到这道题目的第一个想法就是广搜,这也是最经典的广搜类型题目。

这里我直接给出广搜的C++代码:

#include<iostream>
#include<queue>
#include<string.h>
using namespace std;
int moves[1001][1001];
int dir[8][2]={-2,-1,-2,1,-1,2,1,2,2,1,2,-1,1,-2,-1,-2};
void bfs(int a1,int a2, int b1, int b2)
{
	queue<int> q;
	q.push(a1);
	q.push(a2);
	while(!q.empty())
	{
		int m=q.front(); q.pop();
		int n=q.front(); q.pop();
		if(m == b1 && n == b2)
		break;
		for(int i=0;i<8;i++)
		{
			int mm=m + dir[i][0];
			int nn=n + dir[i][1];
			if(mm < 1 || mm > 1000 || nn < 1 || nn > 1000)
			continue;
			if(!moves[mm][nn])
			{
				moves[mm][nn]=moves[m][n]+1;
				q.push(mm);
				q.push(nn);
			}
		}
	}
}

int main()
{
    int n, a1, a2, b1, b2;
    cin >> n;
    while (n--) {
        cin >> a1 >> a2 >> b1 >> b2;
        memset(moves,0,sizeof(moves));
		bfs(a1, a2, b1, b2);
		cout << moves[b1][b2] << endl;
	}
	return 0;
}

提交后,大家会发现,超时了。

因为本题地图足够大,且 n 也有可能很大,导致有非常多的查询。

我们来看一下广搜的搜索过程,如图,红色是起点,绿色是终点,黄色是要遍历的点,最后从 起点 找到 达到终点的最短路径是棕色。

可以看出 广搜中,做了很多无用的遍历, 黄色的格子是广搜遍历到的点。

这里我们能不能让便利方向,向这终点的方向去遍历呢?

这样我们就可以避免很多无用遍历。

Astar

Astar 是一种 广搜的改良版。 有的是 Astar是 dijkstra 的改良版。

其实只是场景不同而已 我们在搜索最短路的时候, 如果是无权图(边的权值都是1) 那就用广搜,代码简洁,时间效率和 dijkstra 差不多 (具体要取决于图的稠密)

如果是有权图(边有不同的权值),优先考虑 dijkstra。

而 Astar 关键在于 启发式函数, 也就是 影响 广搜或者 dijkstra 从 容器(队列)里取元素的优先顺序。

以下,我用BFS版本的A * 来进行讲解。

在BFS中,我们想搜索,从起点到终点的最短路径,要一层一层去遍历。

如果 使用A * 的话,其搜索过程是这样的,如图,图中着色的都是我们要遍历的点。

(上面两图中 最短路长度都是8,只是走的方式不同而已)

大家可以发现 BFS 是没有目的性的 一圈一圈去搜索, 而 A * 是有方向性的去搜索

看出 A * 可以节省很多没有必要的遍历步骤。

为了让大家可以明显看到区别,我将 BFS 和 A * 制作成可视化动图,大家可以自己看看动图,效果更好。

地址:https://kamacoder.com/tools/knight.html

那么 A * 为什么可以有方向性的去搜索,它的如何知道方向呢?

其关键在于 启发式函数

那么启发式函数落实到代码处,如果指引搜索的方向?

在本篇开篇中给出了BFS代码,指引 搜索的方向的关键代码在这里:

int m=q.front();q.pop();
int n=q.front();q.pop();

从队列里取出什么元素,接下来就是从哪里开始搜索。

所以 启发式函数 要影响的就是队列里元素的排序

这是影响BFS搜索方向的关键。

对队列里节点进行排序,就需要给每一个节点权值,如何计算权值呢?

每个节点的权值为F,给出公式为:F = G + H

G:起点达到目前遍历节点的距离

F:目前遍历的节点到达终点的距离

起点达到目前遍历节点的距离 + 目前遍历的节点到达终点的距离 就是起点到达终点的距离。

本题的图是无权网格状,在计算两点距离通常有如下三种计算方式:

  1. 曼哈顿距离,计算方式: d = abs(x1-x2)+abs(y1-y2)
  2. 欧氏距离(欧拉距离) ,计算方式:d = sqrt( (x1-x2)^2 + (y1-y2)^2 )
  3. 切比雪夫距离,计算方式:d = max(abs(x1 - x2), abs(y1 - y2))

x1, x2 为起点坐标,y1, y2 为终点坐标 ,abs 为求绝对值,sqrt 为求开根号,

选择哪一种距离计算方式 也会导致 A * 算法的结果不同。

本题,采用欧拉距离才能最大程度体现 点与点之间的距离。

所以 使用欧拉距离计算 和 广搜搜出来的最短路的节点数是一样的。 (路径可能不同,但路径上的节点数是相同的)

我在制作动画演示的过程中,分别给出了曼哈顿、欧拉以及契比雪夫 三种计算方式下,A * 算法的寻路过程,大家可以自己看看看其区别。

动画地址:https://kamacoder.com/tools/knight.html

计算出来 F 之后,按照 F 的 大小,来选去出队列的节点。

可以使用 优先级队列 帮我们排好序,每次出队列,就是F最小的节点。

实现代码如下:(启发式函数 采用 欧拉距离计算方式)

#include<iostream>
#include<queue>
#include<string.h>
using namespace std;
int moves[1001][1001];
int dir[8][2]={-2,-1,-2,1,-1,2,1,2,2,1,2,-1,1,-2,-1,-2};
int b1, b2;
// F = G + H
// G = 从起点到该节点路径消耗
// H = 该节点到终点的预估消耗

struct Knight{
    int x,y;
    int g,h,f;
    bool operator < (const Knight & k) const{  // 重载运算符, 从小到大排序
     return k.f < f;
    }
};

priority_queue<Knight> que;

int Heuristic(const Knight& k) { // 欧拉距离
    return (k.x - b1) * (k.x - b1) + (k.y - b2) * (k.y - b2); // 统一不开根号,这样可以提高精度
}
void astar(const Knight& k)
{
    Knight cur, next;
	que.push(k);
	while(!que.empty())
	{
		cur=que.top(); que.pop();
		if(cur.x == b1 && cur.y == b2)
		break;
		for(int i = 0; i < 8; i++)
		{
			next.x = cur.x + dir[i][0];
			next.y = cur.y + dir[i][1];
			if(next.x < 1 || next.x > 1000 || next.y < 1 || next.y > 1000)
			continue;
			if(!moves[next.x][next.y])
			{
				moves[next.x][next.y] = moves[cur.x][cur.y] + 1;

                // 开始计算F
				next.g = cur.g + 5; // 统一不开根号,这样可以提高精度,马走日,1 * 1 + 2 * 2 = 5
                next.h = Heuristic(next);
                next.f = next.g + next.h;
                que.push(next);
			}
		}
	}
}

int main()
{
    int n, a1, a2;
    cin >> n;
    while (n--) {
        cin >> a1 >> a2 >> b1 >> b2;
        memset(moves,0,sizeof(moves));
        Knight start;
        start.x = a1;
        start.y = a2;
        start.g = 0;
        start.h = Heuristic(start);
        start.f = start.g + start.h;
		astar(start);
        while(!que.empty()) que.pop(); // 队列清空
		cout << moves[b1][b2] << endl;
	}
	return 0;
}

复杂度分析

A * 算法的时间复杂度 其实是不好去量化的,因为他取决于 启发式函数怎么写。

最坏情况下,A * 退化成广搜,算法的时间复杂度 是 O(n * 2),n 为节点数量。

最佳情况,是从起点直接到终点,时间复杂度为 O(dlogd),d 为起点到终点的深度。

因为在搜索的过程中也需要堆排序,所以是 O(dlogd)。

实际上 A * 的时间复杂度是介于 最优 和最坏 情况之间, 可以 非常粗略的认为 A * 算法的时间复杂度是 O(nlogn) ,n 为节点数量。

A * 算法的空间复杂度 O(b ^ d) ,d 为起点到终点的深度,b 是 图中节点间的连接数量,本题因为是无权网格图,所以 节点间连接数量为 4。

拓展

如果本题大家使用 曼哈顿距离 或者 切比雪夫距离 计算的话,可以提交试一试,有的最短路结果是并不是最短的。

原因也是 曼哈顿 和 切比雪夫这两种计算方式在 本题的网格地图中,都没有体现出点到点的真正距离!

可能有些录友找到类似的题目,例如 poj 2243,使用 曼哈顿距离 提交也过了, 那是因为题目中的地图太小了,仅仅是一张 8 * 8的地图,根本看不出来 不同启发式函数写法的区别。

A * 算法 并不是一个明确的最短路算法,A * 算法搜的路径如何,完全取决于 启发式函数怎么写

A * 算法并不能保证一定是最短路,因为在设计 启发式函数的时候,要考虑 时间效率与准确度之间的一个权衡。

虽然本题中,A * 算法得到是最短路,也是因为本题 启发式函数 和 地图结构都是最简单的。

例如在游戏中,在地图很大、不同路径权值不同、有障碍 且多个游戏单位在地图中寻路的情况,如果要计算准确最短路,耗时很大,会给玩家一种卡顿的感觉。

而真实玩家在玩游戏的时候,并不要求一定是最短路,次短路也是可以的 (玩家不一定能感受出来,及时感受出来也不是很在意),只要奔着目标走过去 大体就可以接受。

所以 在游戏开发设计中,保证运行效率的情况下,A * 算法中的启发式函数 设计往往不是最短路,而是接近最短路的 次短路设计

大家如果玩 LOL,或者 王者荣耀 可以回忆一下:如果 从很远的地方点击 让英雄直接跑过去 是 跑的路径是不靠谱的,所以玩家们才会在 距离英雄尽可能近的位置去点击 让英雄跑过去。

A * 的缺点

大家看上述 A * 代码的时候,可以看到 我们想 队列里添加了很多节点,但真正从队列里取出来的 仅仅是 靠启发式函数判断 距离终点最近的节点。

相对了 普通BFS,A * 算法只从 队列里取出 距离终点最近的节点。

那么问题来了,A * 在一次路径搜索中,大量不需要访问的节点都在队列里,会造成空间的过度消耗。

IDA * 算法 对这一空间增长问题进行了优化,关于 IDA * 算法,本篇不再做讲解,感兴趣的录友可以自行找资料学习。

另外还有一种场景 是 A * 解决不了的。

如果题目中,给出 多个可能的目标,然后在这多个目标中 选择最近的目标,这种 A * 就不擅长了, A * 只擅长给出明确的目标 然后找到最短路径。

如果是多个目标找最近目标(特别是潜在目标数量很多的时候),可以考虑 Dijkstra ,BFS 或者 Floyd。

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