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# Architecture du code selon le principe de séparation des parties Modèle Vue Controleur
#https://fr.wikipedia.org/wiki/Mod%C3%A8le-vue-contr%C3%B4leur
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#---------------------------------------Import des modules---------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
from tkinter import *
from tkinter.messagebox import showinfo
import random
import time
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#--------------------- Partie Modèle (variables et fonctions logiques du jeu)--------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
# Constantes du programme
#Joueurs :
JOUEUR_1 = 1
JOUEUR_2 = 2
#Couleurs
COULEUR_CASE = ["white","#3E61EA", "green"]
COULEUR_BORD_CASE ="#000000"
COULEUR_BOUTON = "#3E61EA"
COULEUR_JOUEUR = {JOUEUR_1 : 'Bleu', JOUEUR_2 : 'Vert'}
#Coté d'une case en pixels
COTE_CASE = 100
#Délai de réponse maximal en secondes
TEMPS_MAX = 5
# Fonctions de gestion de la logique du jeu
def initialiser_grille():
"""Retourne une grille 3 x 3 sous forme de liste de listes remplie de 0"""
return [[0] * 3 for k in range(3)]
def adversaire(joueur):
"""Retourne le code de l'adversaire du joueur"""
return 3 - joueur
def copie(grille):
"""Retourne une copie de la grille"""
#A MODIFIER
"à compléter"
def liste_alignement(grille):
"""Retourne une liste de listes représentant les 8 alignements
possibles dans la grille"""
#A MODIFIER
"à compléter"
def nb_occurrence(liste, joueur):
"""Retourne le nombre d'occurences du code du joueur (1 ou 2) dans une liste"""
#A MODIFIER
"à compléter"
def verifier(grille, joueur):
"""Vérifie si joueur a gagné avec la grille donnée
Retourne un booléen
"""
#A MODIFIER
"à compléter"
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#--------------------- Partie Vue (mise en place de l'interface graphique)-----------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#Fonction d'initialisation de l'interface graphique
#A MODIFIER
def initialiser_plateau(plateau, case_vers_identifiant):
"""Initialise le plateau"""
for li in range(3):
for co in range(3):
"compléter"
#Fonction pour quitter l'interface graphique
def quitter():
"""Quitter proprement la fenetre"""
fenetre.quit()
fenetre.destroy()
# Fonctions de gestion d'une partie
def nouvelle_partie():
"""Initialise et lance une nouvelle partie"""
global vainqueur, joueur, tour, grille, choix_joueur1, choix_joueur2
grille = initialiser_grille()
tour = 1
joueur = random.randint(1, 2)
textJoueur.set("Joueur : {}".format(COULEUR_JOUEUR[joueur]))
initialiser_plateau(plateau, case_vers_identifiant)
vainqueur = 0
choix_joueur1 = False
choix_joueur2 = False
nouveau_tour()
def chronometre():
"""Fonction récursive qui met à jour l'horloge lors d'un tour"""
duree = time.time()- debut_tour
minute, seconde = divmod(int(duree), 60)
textHorloge.set("Chrono: {:02d}:{:02d}".format(minute, seconde))
if duree < TEMPS_MAX:
fenetre.after(1000, chronometre)
def nouveau_tour():
"""Fonction qui lance un nouveau tour"""
global vainqueur, joueur, tour, debut_tour, curseur, xcurseur, ycurseur, choix_joueur1, choix_joueur2
#on positionne les joueurs
joueur_precedent = joueur
joueur = adversaire(joueur)
#mise à jour de l'affichage du joueur
textJoueur.set("Joueur : {}".format(COULEUR_JOUEUR[joueur]))
#A MODIFIER verification s'il y a un vainqueur
"à compléter"
#Message de fin de partie au 10ème tour
#A MODIFIER pour afficher le message dès qu'il y a un vainqueur
if tour == 10:
if joueur == JOUEUR_1:
plateau.delete(curseur)
message_fin(vainqueur)
else:
#pause de 1 seconde avant le changement de joueur
time.sleep(1)
#on démarre le chronomètre
debut_tour = time.time()
chronometre()
#on positionne à False les booléens indiquant si le joueur courant a fait son choix
choix_joueur1 = False
choix_joueur2 = False
#pour le joueur 2
if joueur == JOUEUR_2:
xcurseur, ycurseur = 0, 0
curseur = plateau.create_rectangle(xcurseur, ycurseur , xcurseur + COTE_CASE, ycurseur + COTE_CASE,
outline = 'red', fill='', width=2)
elif tour >= 2: #pour le joueur1 à partir du tour 2
plateau.delete(curseur)
#on incrémente le compteur de tour pour le tour suivant
tour = tour + 1
#on attend TEMPS_MAX secondes (argument en millisecondes) avant de commencer un nouveau tour
#pendant la durée d'un tour les gestionnaires d'événements gérent les actions
fenetre.after(TEMPS_MAX * 1000, nouveau_tour)
def message_fin(vainqueur):
"""Affichage de fin de partie"""
#A MODIFIER
if vainqueur == 0:
showinfo("Fin", "Fin de partie, match nul")
#Interface graphique, fenetre principale et widgets
#----fenetre principale----
fenetre = Tk()
fenetre.title("Tic-Tac-Toe")
#construire la fenetre à 100 pixels du cote gauche de l'ecran et 150 pixels du cote haut
fenetre.geometry("+100+150")
#interdire la modification de la taille de la fenetre
fenetre.resizable(width=False, height=False)
#----Horloge----
textHorloge = StringVar()
textHorloge.set("Chrono: {:02d}:{:02d}".format(0, 0))
horloge = Label(fenetre, textvariable = textHorloge, bg = COULEUR_BOUTON, relief = 'raised')
horloge.grid(row = 0, column = 1, padx = 5, pady = 5)
#----Etiquette du joueur courant----
#A MODIFIER
"à compléter"
#----Bouton pour quitter----
bouton_quitter = Button(fenetre, text="Quitter", bg = COULEUR_BOUTON, relief = 'raised', command = quitter)
bouton_quitter.grid(row = 2, column = 2, padx = 5, pady = 5)
#----Bouton pour jouer----
#A MODIFIER
"à compléter"
#----Canevas----
#il faut diriger les entrées claviers vers le canevas qui n'a pas le focus par défaut
#voir http://tkinter.fdex.eu/doc/focus.html#focus
plateau = Canvas(fenetre, width = COTE_CASE * 3, height = COTE_CASE * 3, bg = 'white', takefocus = 1)
plateau.grid(row = 1, column = 0, columnspan = 3, padx = 5, pady = 5)
case_vers_identifiant = [ [0 for j in range(3)] for i in range(3) ]
identifiant_vers_case = [ (0,0) for k in range(9) ]
#---Création des items du canevas et de leurs identifiants----
#A MODIFIER
x = 1 * COTE_CASE
y = 2 * COTE_CASE
iden = plateau.create_rectangle(x, y , x + COTE_CASE, y + COTE_CASE, outline = COULEUR_BORD_CASE,
fill= COULEUR_CASE[0], width=2)
#case en ligne 2 et colonne 1 voir code précédent
case_vers_identifiant[2][1] = iden
identifiant_vers_case[iden - 1] = (2, 1)
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#-------Partie Controleur (Gestionnaires d'événements et liaisons avec les événements)-----------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
def clic_gauche(event):
"""Gestionnaire de clic à gauche, pour le joueur 1"""
global choix_joueur1
#clic gauche bloqué si une nouvelle partie n'est pas lancée
#A MODIFIER pour bloquer le clic s'il y a un vainqueur
if joueur == JOUEUR_1 and not choix_joueur1 and tour != 0:
(iden,) = plateau.find_closest(event.x, event.y)
(lig, col) = identifiant_vers_case[iden - 1]
if grille[lig][col] != 0:
showinfo("Erreur", "Case non libre")
else:
grille[lig][col] = joueur
plateau.itemconfig(iden, fill = COULEUR_CASE[joueur])
choix_joueur1 = True
def appui_touche(event):
"""Gestionnaire d'appui sur une touche, pour le joueur 2"""
global choix_joueur2, xcurseur, ycurseur
#A MODIFIER pour bloquer l'appui sur une touche s'il y a un vainqueur
if joueur == JOUEUR_2 and not choix_joueur2 and tour != 0:
if event.keysym == 'Left' and xcurseur >= COTE_CASE:
plateau.coords(curseur, xcurseur - COTE_CASE, ycurseur, xcurseur, ycurseur + COTE_CASE)
xcurseur, ycurseur = xcurseur - COTE_CASE, ycurseur
elif event.keysym == 'Right' and xcurseur <= 2 * COTE_CASE:
plateau.coords(curseur, xcurseur + COTE_CASE, ycurseur, xcurseur + 2 * COTE_CASE, ycurseur + COTE_CASE)
xcurseur, ycurseur = xcurseur + COTE_CASE, ycurseur
elif event.keysym == 'space':
(lig, col) = (ycurseur//COTE_CASE, xcurseur//COTE_CASE)
if grille[lig][col] == 0:
iden = case_vers_identifiant[lig][col]
grille[lig][col] = joueur
plateau.itemconfig(iden, fill = COULEUR_CASE[joueur])
choix_joueur2 = True
else:
showinfo("Erreur", "Case non libre")
#Liaisons événements/gestionnaires d'événements
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#-----------------Dernière partie : lancement de la boucle réceptionnaire d'événement------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------------------------
fenetre.mainloop()