Update Information - v.1.16.0 #128
pafuhana1213
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v1.16.0
C++のビルド環境を持っていない方は下記のバイナリ版をご利用ください
For those who do not have a build environment, please use the binary version provided below
Github : https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases/tag/20240719-v1.16.0
Booth : https://pafuhana1213.booth.pm/items/5943534
New External Force
「制御対象のボーンに対して外から力をかける」処理を大きく改善しました!
これまでGravity, Windプロパティで用意していましたが、複雑な制御を行おうとするとセットアップが非常に面倒でした。例えば、昨今のゲームでは待機状態でも服や髪が常に揺れることでクオリティを出していますが、従来のプロパティの場合だとABPで少し複雑な処理を書くか、待機モーションにて揺れ骨を軽く動かす等の仕込みが必要でした。
そこで、複数の外力プリセットを新たに用意しました。これらを使用することで「一定間隔で、一部のボーンのみに、ボーンのローカル座標系で力をかける」といった制御が可能になります。また、複数のプリセットを併用可能であったり、プロジェクト独自のプリセットを追加することも可能です(後者はC++での実装が必要です。KawaiiPhysicsExternalForce.cpp/h のコードをご確認ください)。
I have made significant improvements to the process of applying external forces to control bones!
Previously, you used Gravity and Wind properties, but setting up complex controls was very cumbersome. For example, in modern games, quality is often achieved by having clothes and hair constantly moving even in idle states. However, with the conventional properties, you needed to write somewhat complex processing in ABP or add slight movements to the idle motion to achieve this effect.
Therefore, I have introduced several new external force presets. By using these, you can now control movements such as 'applying force at regular intervals only to certain bones in the bone's local coordinate system.' Additionally, multiple presets can be used simultaneously, and you can add project-specific presets as well (the latter requires implementation in C++. Please refer to the code in KawaiiPhysicsExternalForce.cpp/h).
実行中に動的にパラメータを変えたい場合、AnimNodeのピンからではなくAnimNode関数を使って制御する必要があります。具体的な使い方に関してはサンプルプロジェクトに追加したABPにてご確認ください。(Contents/KawaiiPhysicsSample/GrayChan/ABP_GC_ExternalForce )
If you want to dynamically change parameters during execution, you need to control them using AnimNode functions instead of from the AnimNode pins. For specific usage, please refer to the ABP added to the sample project (Contents/KawaiiPhysicsSample/GrayChan/ABP_GC_ExternalForce).
BPからのプリセットを追加できる Custom External Force 機能も追加しましたが、エディタ起動のたびに使用しているAnimNodeをクリック or ABPをコンパイルしないと正常に動作しない不具合があります。UE5の仕様・制限が原因の可能性があり、引き続き調査中です( AnimNode と InstancedProperty を正常に動作させる方法を募集中)
I have also added a Custom External Force feature that allows you to add presets from BP. However, there is a bug where it does not function properly unless you click the AnimNode you are using or compile the ABP each time the editor starts. This issue may be due to the specifications and limitations of UE5, and I'm continuing to investigate it (seeking solutions for getting AnimNode and InstancedProperty to work correctly)
もし「こんなプリセットを追加してほしい」などの要望がありましたら、ぜひ以下のページからご投稿ください!
If you have any requests such as 'I would like this kind of preset to be added,' please feel free to submit them on the following page!
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/discussions
詳細パネルの整理・機能追加 Organization and additions to the details panel
プロパティ名・カテゴリの整理 や デバッグ機能のボタン化を行いました。これにより、混沌としていた詳細パネルに少し平和が訪れました(これまでの配置に慣れていた方には少し混乱させてしまって申し訳ありません…)
I have organized the property names and categories and added buttons for debugging features. As a result, the previously chaotic details panel is now more orderly. I apologize for any confusion this may cause for those who were accustomed to the previous layout
また、各プロパティにマウスカーソルを重ねた際に説明が出るようにしました(ずっとサボっててごめんなさい)。
Additionally, I have added descriptions that appear when you hover your mouse cursor over each property (apologies for the delay in implementing this feature).
コンソール変数を追加(レベル上でのデバッグ用)Added console variables for debugging on levels
アニメーションエディタだけでなくレベル上でも確認・デバッグしやすくするため、以下のコンソール変数を追加しました。
To make it easier to check and debug not only in the Animation Editor but also on levels, I have added the following console variables
a.AnimNode.KawaiiPhysics.Enable
a.AnimNode.KawaiiPhysics.Debug
a.AnimNode.KawaiiPhysics.Debug.LengthRate
DataAsset Update
ボーン名を直接指定するのではなく、ボーン階層から選択できるようにしました(Preview Skeleton に適切なアセットを設定する必要があります)。
Instead of specifying bone names directly, you can now select from the bone hierarchy (you need to set the appropriate asset in the Preview Skeleton)
AnimNodeで設定したLimits設定をDataAssetに出力するボタンを追加しました( @neil3d の素晴らしいプルリクエスト!)
I have added a button to export the Limits settings configured in AnimNode to a DataAsset (thanks to the wonderful pull request from @neil3d!)
その他
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