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移动端触摸控制 |
Games/Techniques/Control_mechanisms/Mobile_touch |
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{{GamesSidebar}}
{{NextMenu("Games/Techniques/Control_mechanisms/Desktop_with_mouse_and_keyboard", "Games/Techniques/Control_mechanisms")}}
未来的手游一定是 Web 的天下,许多开发者在游戏开发过程中首先选择移动端——在现代社会,这通常还涉及到触摸控制的实现。在本教程中,我们将看到在 HTML 游戏中实现移动控件是多么容易,并且可以在支持移动触摸的设备上尽情玩耍。
Note
游戏 Captain Rogers: Battle at Andromeda 是用 Phaser 构建的,控制管理也是基于 Phaser 的,但也可以用纯 JavaScript 完成。使用 Phaser 的好处是它提供了辅助变量和函数,可以让开发更简单、更快速,但选择哪种方法完全取决于你。
我们可以自己实现触摸事件——设置事件监听器,并分配相关的函数,非常简单直接:
const el = document.querySelector("canvas");
el.addEventListener("touchstart", handleStart);
el.addEventListener("touchmove", handleMove);
el.addEventListener("touchend", handleEnd);
el.addEventListener("touchcancel", handleCancel);
这样,在移动设备上屏幕上触摸游戏的 {{htmlelement("canvas")}} 将触发这些事件,因为我们就可以随意操控游戏(如:移动太空船)。事件如下所示:
- 当用户手指放在屏幕上触发 touchstart 事件。
- 当用户在屏幕上移动手指时触发 touchmove 事件。
- 当用户停止触摸屏幕时触发 touchend 事件。
- 当触摸被取消,例如当用户将他们的手指移动到屏幕之外时触发 touchcancel 事件。
Note
参考文章触摸事件提供了更多的示例和信息。
这个实现了移动端触摸的小型示例代码已经放到了 GitHub 上,我们下载这个示例就可以实现在移动端屏幕上移动飞船。
我们将两种事件:touchstart
和 touchmove
放到一个方法里处理。为什么呢? touchHandler
方法定义的飞船位置变量适合下面两种情况下:当玩家触摸屏幕,但不移动它时(touchstart
)和当手指在屏幕上开始移动时(touchmove
):
document.addEventListener("touchstart", touchHandler);
document.addEventListener("touchmove", touchHandler);
touchHandler
函数的代码如下:
function touchHandler(e) {
if (e.touches) {
playerX = e.touches[0].pageX - canvas.offsetLeft - playerWidth / 2;
playerY = e.touches[0].pageY - canvas.offsetTop - playerHeight / 2;
output.textContent = `Touch:\nx: ${playerX}, y: ${playerY}`;
e.preventDefault();
}
}
如果发生了触摸(touches
对象不是空的),那么我们就可以在该对象中获得所需的全部信息。我们可以获取第一次触摸(e.touches[0]
,我们的示例不支持多点触控),提取 pageX
和 pageY
变量,并通过减去画布偏移(画布与屏幕边缘的距离)和玩家宽度和高度的一半来设置玩家在屏幕上的飞船位置。
要查看工作是否正常,我们可以使用 output
元素输出 x
和 y
位置。需要使用 preventDefault()
函数来防止浏览器移动,否则就会出现默认行为,画布会在页面上被拖动,从而显示浏览器滚动条,看起来乱糟糟的。
我们不必自己做这件事;Phaser 等框架为我们提供了管理触摸事件的系统——请参阅管理触摸事件。
指针 代表触摸屏上的一根手指。Phaser 默认启动两个指针,因此两个手指可以同时执行一个动作。Captain Rogers 是一款简单的游戏——只需用两根手指控制,左手指移动飞船,右手指控制飞船上的火炮。游戏中没有多点触控或手势,所有操作均由单个指针输入完成。
可以使用 this.game.input.addPointer
为游戏添加更多指针,最多可同时管理 10 个指针。最近使用的指针可在 this.game.input.activePointer
对象中找到,即屏幕上最近使用的手指。
如果需要访问特定指针,它们都可以在 this.game.input.pointer1
、this.game.input.pointer2
等处使用。它们是动态分配的,所以如果你在屏幕上放了三个手指,pointer1
、pointer2
和 pointer3
就会处于活动状态。例如,移除第二根手指不会影响其他两根手指,再次设置时将使用第一个可用属性,因此 pointer2
将再次被使用。
你可以通过 this.game.input.x
和 this.game.input.y
变量快速获取最近激活指针的坐标。
不直接使用指针,也可以监听 this.game.input
事件,如 onDown
、onUp
、onTap
和 onHold
:
this.game.input.onDown.add(itemTouched, this);
function itemTouched(pointer) {
// 做点什么
}
当触摸屏幕触发 onDown
事件时,itemTouched()
函数将被执行。pointer
变量将包含激活事件的指针信息。
这种方法使用的是一般可用的 this.game.input
对象,但也可以通过使用 onInputOver
、onInputOut
、onInputDown
、onInputUp
、onDragStart
或 onDragStop
来检测对任何游戏对象(如精灵或按钮)的操作:
this.button.events.onInputOver.add(itemTouched, this);
function itemTouched(button, pointer) {
// 做点什么
}
这样,就可以为游戏中的任何对象(如玩家的飞船)附加事件,并对用户执行的操作做出反应。
使用 Phaser 的另一个优势是,所创建的按钮可以接受任何类型的输入,无论是手机上的触摸还是桌面上的点击,框架都会在后台处理。
要添加一个交互式对象来监听用户输入,最简单的方法就是创建一个按钮:
const buttonEnclave = this.add.button(
10,
10,
"logo-enclave",
this.clickEnclave,
this,
);
这个是在 MainMenu
状态下形成的——它将被放置在距离屏幕左上角 10 个像素的位置,使用 logo-enclave
图像,并在被触摸时执行 clickEnclave()
函数。这将在手机和台式机上运行。主菜单中有几个按钮,其中包括启动游戏的按钮。
在实际游戏中,与其创建更多的按钮并用它们覆盖狭小的手机屏幕,我们可以使用一些不同的方法:我们将创建隐形区域来响应给定的操作。从设计的角度来看,最好是让活动区域更大,而不要让按钮图像覆盖半个屏幕。例如,点击屏幕右侧将射击:
this.buttonShoot = this.add.button(
this.world.width * 0.5,
0,
"button-alpha",
null,
this,
);
this.buttonShoot.onInputDown.add(this.goShootPressed, this);
this.buttonShoot.onInputUp.add(this.goShootReleased, this);
上面的代码将使用覆盖屏幕右半部分的透明图像创建一个新按钮。如果想执行更复杂的操作,可以分别为 InputDown 和 InputUp 分配功能,在本游戏中,触摸屏幕右侧将向右发射子弹,这就是我们在本例中需要的全部功能。
玩家的移动可以通过创建四个方向键来实现,但我们可以利用触摸屏的优势,拖动玩家的飞船:
const player = this.game.add.sprite(30, 30, "ship");
player.inputEnabled = true;
player.input.enableDrag();
player.events.onDragStart.add(onDragStart, this);
player.events.onDragStop.add(onDragStop, this);
function onDragStart(sprite, pointer) {
// 拖动的时候完成一些事情
}
我们可以在拖动飞船的同时做一些事情,并在拖动停止时做出反应。如果启用了 Phaser 中的拖曳功能,它就会立即运行——不必手动设置精灵的位置,因此可以将 onDragStart()
函数留空,或放置一些调试输出来查看它是否正常工作。pointer
元素包含 x
和 y
变量,存储被拖动元素的当前位置。
你还可以进一步使用专用插件,如 Virtual Joystick——这是一个付费的官方 Phaser 插件,但你也可以找到免费的开源替代品。Virtual Joystick 的初始化过程如下:
this.pad = this.game.plugins.add(Phaser.VirtualJoystick);
this.stick = this.pad.addStick(30, 30, 80, "generic");
在 Game
状态的 create()
函数中,我们将创建一个虚拟垫和一个通用操纵杆,默认情况下有四个方向的虚拟按钮。它的位置距离屏幕顶部和左侧边缘各 30 像素,宽度为 80 像素。
在游戏过程中,可以在 update
函数中这样处理被按下的摇杆:
if (this.stick.isDown) {
// 移动玩家
}
我们可以根据操纵杆的角度适当调整玩家的速度并移动他。
这篇文章主要讲解如何在移动端实现触摸控制;下一篇文章我们将介绍怎样添加键盘和鼠标支持。
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