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移动端触摸控制
Games/Techniques/Control_mechanisms/Mobile_touch
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{{GamesSidebar}}

{{NextMenu("Games/Techniques/Control_mechanisms/Desktop_with_mouse_and_keyboard", "Games/Techniques/Control_mechanisms")}}

未来的手游一定是 Web 的天下,许多开发者在游戏开发过程中首先选择移动端——在现代社会,这通常还涉及到触摸控制的实现。在本教程中,我们将看到在 HTML 游戏中实现移动控件是多么容易,并且可以在支持移动触摸的设备上尽情玩耍。

Note

游戏 Captain Rogers: Battle at Andromeda 是用 Phaser 构建的,控制管理也是基于 Phaser 的,但也可以用纯 JavaScript 完成。使用 Phaser 的好处是它提供了辅助变量和函数,可以让开发更简单、更快速,但选择哪种方法完全取决于你。

纯 JavaScript 方法

我们可以自己实现触摸事件——设置事件监听器,并分配相关的函数,非常简单直接:

const el = document.querySelector("canvas");
el.addEventListener("touchstart", handleStart);
el.addEventListener("touchmove", handleMove);
el.addEventListener("touchend", handleEnd);
el.addEventListener("touchcancel", handleCancel);

这样,在移动设备上屏幕上触摸游戏的 {{htmlelement("canvas")}} 将触发这些事件,因为我们就可以随意操控游戏(如:移动太空船)。事件如下所示:

  • 当用户手指放在屏幕上触发 touchstart 事件。
  • 当用户在屏幕上移动手指时触发 touchmove 事件。
  • 当用户停止触摸屏幕时触发 touchend 事件。
  • 当触摸被取消,例如当用户将他们的手指移动到屏幕之外时触发 touchcancel 事件。

Note

参考文章触摸事件提供了更多的示例和信息。

纯 JavaScript 示例

这个实现了移动端触摸的小型示例代码已经放到了 GitHub 上,我们下载这个示例就可以实现在移动端屏幕上移动飞船。

我们将两种事件:touchstarttouchmove 放到一个方法里处理。为什么呢? touchHandler 方法定义的飞船位置变量适合下面两种情况下:当玩家触摸屏幕,但不移动它时(touchstart)和当手指在屏幕上开始移动时(touchmove):

document.addEventListener("touchstart", touchHandler);
document.addEventListener("touchmove", touchHandler);

touchHandler 函数的代码如下:

function touchHandler(e) {
  if (e.touches) {
    playerX = e.touches[0].pageX - canvas.offsetLeft - playerWidth / 2;
    playerY = e.touches[0].pageY - canvas.offsetTop - playerHeight / 2;
    output.textContent = `Touch:\nx: ${playerX}, y: ${playerY}`;
    e.preventDefault();
  }
}

如果发生了触摸(touches 对象不是空的),那么我们就可以在该对象中获得所需的全部信息。我们可以获取第一次触摸(e.touches[0],我们的示例不支持多点触控),提取 pageXpageY 变量,并通过减去画布偏移(画布与屏幕边缘的距离)和玩家宽度和高度的一半来设置玩家在屏幕上的飞船位置。

玩家飞船的触摸控制器,可显示 x 坐标和 y 坐标。

要查看工作是否正常,我们可以使用 output 元素输出 xy 位置。需要使用 preventDefault() 函数来防止浏览器移动,否则就会出现默认行为,画布会在页面上被拖动,从而显示浏览器滚动条,看起来乱糟糟的。

Phaser 中的触摸事件

我们不必自己做这件事;Phaser 等框架为我们提供了管理触摸事件的系统——请参阅管理触摸事件

指针理论

指针 代表触摸屏上的一根手指。Phaser 默认启动两个指针,因此两个手指可以同时执行一个动作。Captain Rogers 是一款简单的游戏——只需用两根手指控制,左手指移动飞船,右手指控制飞船上的火炮。游戏中没有多点触控或手势,所有操作均由单个指针输入完成。

可以使用 this.game.input.addPointer 为游戏添加更多指针,最多可同时管理 10 个指针。最近使用的指针可在 this.game.input.activePointer 对象中找到,即屏幕上最近使用的手指。

如果需要访问特定指针,它们都可以在 this.game.input.pointer1this.game.input.pointer2 等处使用。它们是动态分配的,所以如果你在屏幕上放了三个手指,pointer1pointer2pointer3 就会处于活动状态。例如,移除第二根手指不会影响其他两根手指,再次设置时将使用第一个可用属性,因此 pointer2 将再次被使用。

你可以通过 this.game.input.xthis.game.input.y 变量快速获取最近激活指针的坐标。

输入事件

不直接使用指针,也可以监听 this.game.input 事件,如 onDownonUponTaponHold

this.game.input.onDown.add(itemTouched, this);

function itemTouched(pointer) {
  // 做点什么
}

当触摸屏幕触发 onDown 事件时,itemTouched() 函数将被执行。pointer 变量将包含激活事件的指针信息。

这种方法使用的是一般可用的 this.game.input 对象,但也可以通过使用 onInputOveronInputOutonInputDownonInputUponDragStartonDragStop 来检测对任何游戏对象(如精灵或按钮)的操作:

this.button.events.onInputOver.add(itemTouched, this);

function itemTouched(button, pointer) {
  // 做点什么
}

这样,就可以为游戏中的任何对象(如玩家的飞船)附加事件,并对用户执行的操作做出反应。

使用 Phaser 的另一个优势是,所创建的按钮可以接受任何类型的输入,无论是手机上的触摸还是桌面上的点击,框架都会在后台处理。

实现

要添加一个交互式对象来监听用户输入,最简单的方法就是创建一个按钮:

const buttonEnclave = this.add.button(
  10,
  10,
  "logo-enclave",
  this.clickEnclave,
  this,
);

这个是在 MainMenu 状态下形成的——它将被放置在距离屏幕左上角 10 个像素的位置,使用 logo-enclave 图像,并在被触摸时执行 clickEnclave() 函数。这将在手机和台式机上运行。主菜单中有几个按钮,其中包括启动游戏的按钮。

在实际游戏中,与其创建更多的按钮并用它们覆盖狭小的手机屏幕,我们可以使用一些不同的方法:我们将创建隐形区域来响应给定的操作。从设计的角度来看,最好是让活动区域更大,而不要让按钮图像覆盖半个屏幕。例如,点击屏幕右侧将射击:

this.buttonShoot = this.add.button(
  this.world.width * 0.5,
  0,
  "button-alpha",
  null,
  this,
);
this.buttonShoot.onInputDown.add(this.goShootPressed, this);
this.buttonShoot.onInputUp.add(this.goShootReleased, this);

上面的代码将使用覆盖屏幕右半部分的透明图像创建一个新按钮。如果想执行更复杂的操作,可以分别为 InputDown 和 InputUp 分配功能,在本游戏中,触摸屏幕右侧将向右发射子弹,这就是我们在本例中需要的全部功能。

玩家的移动可以通过创建四个方向键来实现,但我们可以利用触摸屏的优势,拖动玩家的飞船:

const player = this.game.add.sprite(30, 30, "ship");
player.inputEnabled = true;
player.input.enableDrag();
player.events.onDragStart.add(onDragStart, this);
player.events.onDragStop.add(onDragStop, this);

function onDragStart(sprite, pointer) {
  // 拖动的时候完成一些事情
}

我们可以在拖动飞船的同时做一些事情,并在拖动停止时做出反应。如果启用了 Phaser 中的拖曳功能,它就会立即运行——不必手动设置精灵的位置,因此可以将 onDragStart() 函数留空,或放置一些调试输出来查看它是否正常工作。pointer 元素包含 xy 变量,存储被拖动元素的当前位置。

专用插件

你还可以进一步使用专用插件,如 Virtual Joystick——这是一个付费的官方 Phaser 插件,但你也可以找到免费的开源替代品。Virtual Joystick 的初始化过程如下:

this.pad = this.game.plugins.add(Phaser.VirtualJoystick);
this.stick = this.pad.addStick(30, 30, 80, "generic");

Game 状态的 create() 函数中,我们将创建一个虚拟垫和一个通用操纵杆,默认情况下有四个方向的虚拟按钮。它的位置距离屏幕顶部和左侧边缘各 30 像素,宽度为 80 像素。

在游戏过程中,可以在 update 函数中这样处理被按下的摇杆:

if (this.stick.isDown) {
  // 移动玩家
}

我们可以根据操纵杆的角度适当调整玩家的速度并移动他。

总结

这篇文章主要讲解如何在移动端实现触摸控制;下一篇文章我们将介绍怎样添加键盘和鼠标支持。

{{NextMenu("Games/Techniques/Control_mechanisms/Desktop_with_mouse_and_keyboard", "Games/Techniques/Control_mechanisms")}}