- OSG全面支持OpenGL的光照特性,包括材质属性、光照属性和光照模型。与OpenGL相似,OSG中的光源也是不可见的,而非渲染一个灯泡或者其他自然形状。同样,光源会创建着色效果,但并不创建阴影,额外的阴影可以使用
osgShadow
可以用来创建。 - 光照:osg::Light
- 光源:osg::LightSource
- 光照实现方式与步骤
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打开光照,设置光照序号(与打开光照序号的灯光功能对应)
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创建光照(理解为光点,光从该点射出),设置光照属性(光的位置,光的方向,光的颜色,常量衰减指数,线性衰减,二次衰减指数,可关闭衰减)
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以光照创建光源,将光源添加进父结点中
osg::ref_ptr<osg::Node> OsgWidget::getEarthSphiereLight() { // 该结点是为了开关 osg::ref_ptr<osg::Switch> pSwitch = new osg::Switch; // 该结点是为了变换 osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> pTrans = new osg::MatrixTransform; // 该结点是为了灯光 osg::ref_ptr<osg::LightSource> pLightSource = new osg::LightSource; #if 1 { // 绘制球体 // 步骤一:绘制几何类型(几何体) osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = new osg::Geode; qreal radius = 1.0; pGeode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Sphere(osg::Vec3(0, 0, 0), radius))); // 步骤二:加载图片添加纹理 osg::ref_ptr<osg::Image> pImage; pImage = osgDB::readImageFile("D:/qtProject/osgDemo/osgDemo/modules/osgWidget/image/earth.bmp"); osg::ref_ptr<osg::Texture2D> pTexture2D = new osg::Texture2D; pTexture2D->setImage(pImage.get()); // 步骤三:渲染设置 osg::ref_ptr<osg::StateSet> pStateSet = pGeode->getOrCreateStateSet(); pStateSet->setTextureAttribute(0, pTexture2D.get()); pStateSet->setTextureMode(0, GL_TEXTURE_2D, osg::StateAttribute::ON); pTrans->addChild(pGeode); // 步骤四:打开光照(开关节点得光照) pStateSet = pSwitch->getOrCreateStateSet(); pStateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::ON); pStateSet->setMode(GL_LIGHT0, osg::StateAttribute::ON); // 步骤五:创建光照对象 osg::ref_ptr<osg::Light> pLight = new osg::Light(); // 设置光照对应的光照点,对应GL_LIGHT0 pLight->setLightNum(0); // 设置光照方向 pLight->setDirection(osg::Vec3(0.0, 1.0, 0.0)); // 设置光照位置,最后一个参数0-平行光,1-点光源 pLight->setPosition(osg::Vec4(0.0, -2.0, 0.0, 0.0)); // 设置散射光颜色: 红光/白光 pLight->setDiffuse(osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)); // 设置常量衰减指数 pLight->setConstantAttenuation(1.0); // 设置线行衰减指数 pLight->setLinearAttenuation(0.0); // 设置二次衰减指数 pLight->setQuadraticAttenuation(0.0); // 创建光源 pLightSource->setLight(pLight.get()); // 步骤六:添加事件管理器 // _pViewer->addEventHandler(new MyUserEventHandler); } #endif pSwitch->addChild(pTrans.get()); // 添加光源(光源与球体平级结点,球体变换,光源不变换) pSwitch->addChild(pLightSource.get()); return pSwitch.get(); }
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