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Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2019-20

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DIU21

Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2020-21 (Tema: Turismo)

Grupo: DIU1_LEX. Curso: 2020/21 Updated: 8/2/2021

Proyecto: Travelex

Descripción:

Vamos a desarrollar una aplicación/página web que sea accesible y sencilla de usar para cualquier tipo de usuario. Queremos que cualquier persona se sienta agusto utilizándola y puede planificar sus viajes de una forma intuitiva simple y quieran volver a utilizara en el futuro. Incluimos un foro en el que las personas pueden compartir sus experiencias y valorar todo el proceso desde la elección del viaje hasta su realización.

Logotipo:

Miembros

  • 👤 Laura Vega Palacios :octocat:
  • 👤 Alejandro Sanchez Hens :octocat:

Proceso de Diseño

Paso 1. UX Desk Research & Analisis

Método UX 1.a Competitive Analysis

Tenemos para analizar las siguientes aplicaciones: Inspirock, Logitravel, RoadTrippers y Way-Away. Todas son planificadores de viajes, en lo general todas ofrecen más o menos lo mismo, algunos idiomas, foros... Pero sin duda la más completa es Inspirock, que además tiene una especie de asistente inteligente que te ayuda a la hora de organizar tu viaje, por eso hemos decidido analizarla.

Método UX 1.b Persona

Ahora necesitamos un par de usuarios para poder simular el uso de la aplicación. Hemos elegido a dos tipos de usuarios totalmente diferentes para analizarlos y poder abarcar un público más variado. Eso es porque estás personas van a plantearse probablemente viajes diferentes y van a tener diferentes problemas a la hora de utilizar una aplicación o web para planificarlos

Carolyn Gilbert, madre y deportista

Nicolas Perea, jubilado

Método UX 1.c User Journey Map

Hemos elegido estos dos casos porque pensamos que son situaciones que se pueden dar de forma normal a las personas que utilizan este tipo de aplicaciones. Una vez más, es para intentar abarcar un público amplio y tener en cuenta el mayor número de posibilidades.

Método UX 1.d Usability Review

Ahora vamos a hacer el Usability Review de la aplicación Inspirock para poder valorar los puntos fuertes y débiles de la aplicación.

PDF - Usability Review

  • Valoración final (numérica): 75 puntos
  • Comentario sobre la valoración: La calificación numérica indica que es una plataforma bastante buena. En general ofrece muy buenos servicios para los usuarios ya experimentados en la organización de viajes, pero en el caso de los usuarios que son nuevos pueden tener algunos inconvenientes a la hora de utilizar la web. Le faltan algunos idiomas a la web.

Paso 2. UX Design

Método UX 2.a Feedback Capture Grid

Utilizamos la malla receptora de información para resumir las ideas generales de las experiencias de los usuarios del apartado anterior. Es un método bastante visual donde además podemos incluir nuestras preguntas o ideas nuevas.

Método UX 2.b ScopeCanvas

Presentamos a continuación nuestra propuesta: un organizador de viajes completo, con idiomas variados y que ofrece distintas formas de organizar los viajes como rutas, paquetes y un viaje personalizado. Además incluimos una variedad de idiomas para que sea más fácil internacionalizar la aplicación. Aquí Destacamos todos estos puntos de forma visual:

Método UX 2.c Tasks analysis

Tenemos dos maneras de hacer esta tarea:

  • User map: según el tipo de usuario y las tareas que hay, se marca con cuanta frecuencia se van a usar cada una de las tareas y se remarcan cuales son las más importantes.
  • Task flow: es un diagrama en el que pintamos el trayecto que debe realizar un usuario para llevar a cabo una tarea concreta.
  • Hemos elegido el user map. Lo hemos escogido porque resulta más intuitivo y es más fácil de ver cuales van a ser las tareas a las que se les tiene que prestar más atención y podemos distinguir entre dos tipos de usuario de forma más clara. Para distinguir las tareas a las que les prestamos más atención las hemos marcado de gris.
  • En nuestro caso utilizamos L, M y H para distinguir que tareas se usan poco o nada (L), se usan de forma normal (M) o se usan mucho (H).

Método UX 2.d Sitemap + Labelling

Incluimos a continuación las pantallas que va a tener nuestra aplicación y la descripción de su contenido:

Sitemap

Labeling

Método UX 2.e Wireframes

Aqui se puede ver la idea principal de como serían las pantallas de nuestra app para móvil:

Paso 3. Mi UX-Case Study (diseño)

Método UX 3.a Moodboard

LOGOTIPO

Para hacer el logotipo hemos usado la página web https://mybrandnewlogo.com/es, la cual nos provee de una gran variedad de logotipos según nuestras preferencias.

MOODBOARD

Hemos utilizado una página web para generar logotipos a partir de la temática viajes y la paleta de colores que incluimos en nuestro Moodboard (generado con Milanote). Hemos incluido una versión del logo con un fondo de color y el nombre de la app y una versión con fondo transparente para poder utilizarlo en documentos, como imagen de perfil en redes sociales...

Método UX 3.b Landing Page

El landing page es una página en la que en esencia, se publicita la aplicación/web, incluimos algunas imagenes y información esencial de la app para la gente que quiera usarla.

Método UX 3.c Guidelines

Justificación de los colores:

Hemos elegido esta paleta de colores porque los colores pasteles/azules son bastante agradables a la vista. El azul celeste además se relaciona con la tranquilidad, libertad… que al final es lo que se busca a la hora de hacer un viaje. Además se considera que estos tonos de colores pueden aportar buenas sensaciones y ser beneficiosas según estudios. Por otra parte hemos elegido tonos marrones y ocres para hacer contraste con los colores pastel. Así la página no parece tan monótona y destaca a la vista.

Enlaces de interés: https://lamenteesmaravillosa.com/el-efecto-del-color-azul-en-nuestro-cerebro/ https://www.shiftelearning.com/blogshift/como-influyen-los-colores-en-el-aprendizaje https://psicologiaymente.com/psicologia/que-significa-color-marron

Justificación de iconos

Hemos elegido iconos con los colores mencionados anteriormente. Los iconos son minimalistas y tienen formas fáciles de comprender, no llevan a una interpretación errónea de lo que son.

Justificacion letra

La letra escogida es del estilo de helvética, es moderna y fácil de leer. https://fonts.google.com/specimen/Montserrat#about

Método UX 3.d Mockup

Aqui presentamos la idea final de como serían las pantallas de la aplicación (generadas con Adobe XD):

Método UX 3.e ¿My UX-Case Study?

Este vídeo representaría un resumen de todo el trabajo anteriormente mencionado --> https://drive.google.com/file/d/192bvjwWI1r7s34qrld7cl7Pzj5yXZJKo/view?usp=sharing

Paso 4. Evaluación

4.a Caso asignado

Tenemos como caso de estudio la aplicación GRANATOUR, desarrollada por nuestros compañeros del equipo Disfrutones (como caso A) y la aplicación TapaTourGranada del equipo FLR (como caso B).

GRANATOUR - Es una aplicación web enfocada para el turismo en Granada. Permite realizar compras, reservar hoteles, descubrir eventos etc en la ciudad de Granada.

TapaTourGranada - Es una aplicación móvil que ofrece rutas gastronómicas y turísticas por la ciudad de Granada, sobretodo enfocada al 'tapeo' y al conocer la cultura de la ciudad.

4.b User testing

Tras hacer las tiradas de dados, hemos generado 4 usuarios ficticios que se muestran en la siguiente tabla:

Usuarios Sexo/Edad Ocupación Exp.TIC Personalidad Plataforma TestA/B
Eduardo H / 21 Estudiante Media Sociable móvil. A
Mari Carmen M / 60 Ama de casa Baja Insegura/tímida móvil A
Clara M / 19 Estudiante Alta Extrovertida web B
Andrés H / 27 Trabajador Media Pensativo/curioso web B

A partir de nuestros personajes ficticios, hemos mandado el cuestionario de cada aplicación a personas que cumplen con las mismas características o similares que estas personas creadas.

4.c Cuestionario SUS

Para el Testing A (GRANATOUR), los usuarios encuestados en general se han sentido comodos con el entorno de la aplicación. Es visualmente bonita y no es compleja de utilizar. Sin embargo, el usuario con mayor conocimiento de TIC se ha sentido más cómodo con la aplicación, pensamos que puede estar ligado a eso y que precisamente para gente con menor conocimiento de este tipo puede ser más costoso el uso de la aplicación. Como conclusión, la aplicación gusta y parece adecuada. Es una propuesta interesante.

Para el Testing B (GranaTapaTour), las personas encuestadas se han sentido muy cómodas con el uso de la aplicación. Visualmente es una aplicación sencilla pero bonita. Tanto el usuario con un conocimiento intermedio de la aplicación como el que tiene un conocimiento avanzado se han sentido muy cómoodos con su uso. En resumen, podemos decir que es una aplicación muy interesante, ya que no solo sus objetivos son interesantes sino que su funcionalidad y la sencillez que presenta hacen que sea una buena aplicación.

Según los scores nuestros usuarios han preferido la aplicación A, aunque no se lleva mucha diferencia con la aplicación B por lo que podríamos decir que ambas aplicaciones son bastante atractivas para los usuarios en general.

4.d Usability report

Adjuntamos el reporte de usabilidad de la aplicación B en el siguiente PDF: Usability Review

4.e Valoración final de la práctica

5/5 La realización de esta práctica ha sido divertida y enriquecedora. Hemos podido comprobar nuestro trabajo durante el curso con el de otros compañeros y podemos ver nuestros puntos fuertes y también lo que hemos hecho mal. Es bastante más importante de lo que parece en un primer inicio el adaptar y tener en cuenta los distintos tipos de usuario además de tener en la mira la accesibilidad para cualquier tipo de usuario y valorar desde el nivel de conocimiento que puede tener el usuario a impedimentos físicos que puedan dificultar el uso de una aplicación. Muy interesante la práctica y la asignatura en general de cara a desarrollar nuestras propias aplicaciones.

Paso 5. Evaluación de Accesibilidad

Método UX 5.a Accesibility evaluation Report

Indica qué pretendes evaluar (de accesibilidad) sobre qué APP y qué resultados has obtenido

5.a) Evaluación de la Accesibilidad (con simuladores o verificación de WACG) 5.b) Uso de simuladores de accesibilidad

(uso de tabla de datos, indicar herramientas usadas)

5.c Breve resumen del estudio de accesibilidad (de práctica 1) y puntos fuertes y de mejora de los criterios de accesibilidad de tu diseño propuesto en Práctica 4.

Conclusión final / Valoración de las prácticas

(90-150 palabras) Opinión del proceso de desarrollo de diseño siguiendo metodología UX y valoración (positiva /negativa) de los resultados obtenidos

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