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3D Imposter Sprite
AI測試
為指定值加1,然後設定
為指定值加1.0,然後設定
使執行只透過 'n』 次。
允許開關\」門\」,控制執行流程。
在A和B輸出之間執行輪替,從A開始
混合
網格體旋轉和材質例項插值
採集
採集設定
色度
將一個浮點(float)值與另一個執行對比,顯示其更大、更小,或相等。
將一個整數(Integer)值與另一個執行對比,顯示其更大、更小,或相等。
複雜運動
坐標
找到損毀資料,請驗證安裝。
立方體貼圖
除錯
貼花
預設
密度
深度
深度圖
決定物件是否有效
距離場
編輯器
對第一個索引(FirstIndex)到最後一個索引(LastIndex)的每個索引(包含)執行LoopBody。
對第一個索引(FirstIndex)到最後一個索引(LastIndex)的每個索引(包含)執行LoopBody。如執行進入中斷,迴圈將退出,不執行剩餘的索引
影像序列檢視網格體動畫
影像序列檢視/Imposter組合器
浮點(float)
植物
植物繪製器
堡壘之夜
全3D Imposter
梯度
影像調整
地形
鏡頭光暈
光照
光照貼圖
雙面光照貼圖
管理取消事件。取消事件定義為使用者單次選擇「取消」時執行的所有操作。<cf><cf>取消邏輯應與待定腳本(Script)關聯,執行時應重新與確定或取消關聯,屆時將執行完成腳本(Script)。<cf><cf>注意:修改取消事件中所有物件前,必須呼叫TransactObject。
材質
材質例項插值
材質圖層混合
數學
數學|浮點(float)
數學|整數(Integer)
雜項
移動目標
用指定值乘以-1,然後設定
用指定值乘以-1.0,然後設定
連線網路
法線
不透明度
僅在首次命中節點時輸出觸發,但可重設
覆蓋設定
粒子系統幀轉存
粒子
物理地面
物理地面 - 平鋪網格體的物理墜落
樞軸繪製器
樞軸繪製器2
過程
反射
渲染3D Imposter Sprite
渲染深度圖
渲染影像序列檢視
渲染光照貼圖
渲染雙面光照貼圖
渲染材質
從網格體上渲染平鋪材質
渲染未包(Package)裹的網格體
渲染到紋理
只要條件為true,便重複執行LoopBody
序列化錯誤:需要操作
著色
簡單網格體旋轉
單一旋轉軸
從指定值減1,然後設定
從指定值減1.0,然後設定
紋理
從手動放置的網格體平鋪材質
事件
未包(Package)裹的模型
使用者介面
工具
工具|陣列
工具|流程控制
向量
世界場景位置偏移
世界位置偏移
整數(Integer)
{FocalLength}毫米、{Aperture}、{FocusDistance}
{TranslationX} {TranslationY} {TranslationZ}、{RotationX} {RotationY} {RotationZ}
{hh}:{mm}:{ss}:{ff}({MasterFrame})
指定了 {0} - {1} 的無效幀範圍。
未找到面集 {0} 配對的材質,將使用預設材質替代。
無法壓縮動畫資料,未找到與頂點動畫相關的網格體(帶常量拓撲),且烘焙矩陣動畫已關閉。
無法執行常量拓撲最佳化,因為匯入的修改歷程包含隨拓撲變化的資料。
一個面由 {0} 個頂點組成,因此無法匯入網格體,可能出現三角形(3個頂點)或四邊形(4個頂點)。
縮放「{0}」無效。
{ComponentName}::{OwnerName}已過時,必須將其移除(該類為抽像類)
{ComponentName}::{OwnerName}已過時,必須將其移除(類被捨棄)
程式碼檢視
「無」是一個保留術語,無法用於actor命名
命名不得留空
命名必須少於 {CharCount} 個Byte。
{0}({1})
高階複製資源報告
取消
將依賴性生成到複製
確定
以下檔案將被複製到{0},對複製檔案的參考將被修復。
切換是否搜尋依賴性。切換此項將重新建立目標列表。
尚未選擇用於高階複製的有效資源。
無法為 {0} 執行簡單移動:缺少元件
無法為 {0} 執行簡單移動:不允許移動
人工智慧
Alembic快取(Cache)匯入選項
重新匯入時無法修改型別
取消匯入此Alembic檔案
當前檔案:
末尾幀
匯入
數字幀
起始幀
修改歷程名稱
環境音效Actor的AudioComponent屬性為空——請刪除
環境音效的Sound Cue屬性為空
設定每個編譯型別使用的分析法提供方
提供方
同意
分享URL
<RichTextBlock.TextHighlight>安裝</><lf>{0}<lf>{1}<lf><lf><RichTextBlock.TextHighlight>執行</><lf>{2}<lf>{3}<lf>{4}
<RichTextBlock.TextHighlight>4.6及更早版本的使用者請注意</>:新版本在編譯時將<RichTextBlock.TextHighlight>生成</>一個AndroidManifest.xml檔案。因此,如果已對.xml檔案執行自定義,則需要將所有修改放入以下設定。注意,引擎不會修改專案目錄中的AndroidManifest.xml檔案。<lf>此外,現行版本已不再使用SigningConfig.xml,設定將在「釋出簽名」部分執行。<lf><lf><RichTextBlock.TextHighlight>請注意</>:如Gradle並非灰色,需先接受SDK證書協議後(點選下方的按鈕)才可使用。
接受SDK證書
Adreno分析器資訊
Adreno分析器主頁
Google Play服務的Android開發者頁面
Iconography上的Android開發者頁面
簽名以供釋出的Android開發者頁面
Android SDK證書
執行程式ID超連結
執行程式平鋪圖示
執行程式平鋪圖示背景
在執行分析前和重啟Android裝置之後,必須在命令列中設定以下屬性來啟用除錯模式:
編譯資料夾
下載背景橫向圖片
下載背景豎向圖片
是否啟用Arm64 CPU架構支援?(需要NDK r11c以上版本,最低要求為Android Lollipop)
是否啟用ArmV7 CPU架構支援?(如果未選擇任何CPU架構型別,則使用該項)
是否啟用X86-64 CPU架構支援?
Google Play服務
HDPI圖示
圖示
圖示超連結
LDPI圖示
啟動影像資訊
啟動橫向模式
啟動縱向模式
將這些域全部留空即可使用整體的Android SDK專案設定。修改這些設定只會影響此專案。
MDPI圖示
Mali影像偵錯程式資訊
Mali影像偵錯程式主頁
接下來,確認後臺程式正常執行。執行MGD Daemon執行程式並切換至\」開啟\」狀態
開啟編譯資料夾
開啟Android Iconography上的一個頁面
開啟一個討論Google Play服務的頁面
開啟討論簽名所用金鑰工具的頁面
在Qualcomm網站上開啟Adreno分析器主頁
在ARM的網站中開啟Mali影像偵錯程式
在瀏覽器或檢視器中開啟包含編譯檔案的資料夾(推薦您將其遷入原始碼管理,以便與團隊共享)
專案屬性
在MGD工具安裝目錄中的target/unrooted路徑下的主機命令列中執行以下命令,在裝置上安裝MGD Daemon執行程式。
從主機執行以下命令,在電腦與MGD Daemon之間建立起通道。每次透過USB連線裝置時均需要執行此操作。
SDK設定資訊
超連結簽名
<RichTextBlock.TextHighlight>「下載背景」</>影像將用作OBB下載的背景。<RichTextBlock.TextHighlight>「縱向執行」</>影像將用作縱向、反向縱向、感應縱向、感應或全感應朝向執行程式的啟動畫面。<RichTextBlock.TextHighlight>「橫向執行」</>影像將用作橫向、感應橫向、反向橫向、感應或全感應朝向執行程式的啟動畫面。<lf><lf>執行影像將縮放配對啟用朝向的裝置螢幕。將更多執行影像放置到專案的「Build/Android/res/drawable-*」目錄中,即可作為LDPI、MDPI、HDPI和XHDPI的覆蓋檔案。
提供的遊戲執行程式ID無效
這需要GitHub原始碼。
升級資訊
警告
XHDPI圖示
列舉索引{EnumIndex}
無
狀態
修改變數對應
繫結控制
對繫結控制執行求值
將屬性公開到腳本(Script)
插槽節點:動畫例項類{1}中已存在「{0}」。從此類的動畫圖表中刪除重複項。
正在嘗試將一個非additive的動畫 '{0}』 播放到一個在動畫例項 '{1}』 中應為additive的姿勢中
資源{1}的動畫通知中使用的Niagara系統{0}被設為迴圈,但插槽為一次性操作(因此它將不會被播放,以防止每個通知均洩露元件)。
資源 {1} 的動畫通知中使用的粒子系統 {0} 被設為迴圈,但插槽為一次性操作(因此它將不會被播放,以防止每個通知均洩露元件)。
資源 {1} 的動畫通知中使用的聲音 {0} 被設為迴圈,但插槽為一次性操作(因此它將不會被播放,以防止每個通知均洩露例項)。
{0}:必須設定首個插槽命名。
{0}:必須設定第二個插槽命名。
{0}:尾跡必須擁有PSTemplate。
{0}:{1}不包含任何尾跡發射器。
不含動畫資料。建議移除。
無法以命名「{TrackName}」新增修改歷程。動畫序列中最多包含65535個修改歷程。
動畫
包含無效通知
表示式返回了不可辨識的結果
系統選單
啟用
Apple AR面部追蹤
不支援OpenGL
必須使用作業系統在iOS 8以上、相容Metal的iOS或tvOS裝置才能執行此執行程式。
設定Apple ARKit外掛。
光照唯一辨識符相同,需要修改或調整紋理編輯器中的屬性來生成新的唯一辨識符並修復問題。
正在載入外部參考元件……
不能簽出重定向器或將其標記執行刪除
重定向器由程式碼參考。包(Package):{0}
參考集儲存失敗:{0}
外部參考元件{0}未被簽出
外部參考元件{0}為唯讀
不能完全修復以下重定向器
正在編譯資源管理資料庫
{1}和{2}使用了重複的資源ID {0},必須執行刪除或重新命名!
尋找在UAsset檔案中所有資源的列表,但不共享包(Package)的命名
查詢與所提供類相配對的資源登錄檔
查詢與所提供包(Package)命名相配對資源的資源登錄檔
查詢與所提供包(Package)路徑相配對資源的資源登錄檔
查詢與所提供標記和值相配對資源的資源登錄檔
查詢指定包(Package)依賴性的資源登錄檔
查詢指定包(Package)參考項的資源登錄檔
已被另一使用者簽出。
關閉
重新命名失敗
無效資源
已過期。
正在重新命名資源
以下資源由一個或多個類預設對象參考:<lf>{0}<lf><lf>繼續重新命名可能需要修改程式碼來修復這些參考。要繼續嗎?
以下資源無法被重新命名。
以下包(Package)已被修復,因為它們對此重新命名的物件執行了軟參考:<lf>{0}<lf><lf>是否要現在儲存?<lf>如果不儲存便退出,參考將被破壞!
正在更新資源參考
高階複製失敗,因為{0}中設定的有效性規則失敗。
高階複製失敗,因為{0}正在被複製到其自身上。
高階複製失敗,因為{0}正在被複製到原始檔{1}上。
高階複製失敗,因為{0}正在被複製到兩個路徑:{1}和{2}。
高階內容複製成功完成!
路徑{0}中已有資源,要覆蓋它嗎?
動畫
資源工具
可混合物
藍圖
選擇比較工具
選擇目標內容資料夾
內容移植成功完成!
複製成功
已複製{0}個檔案。部分內容無法被複製。
複製錯誤
正在複製檔案……
正在複製檔案和依賴性……
不能檢測已刪除的檔案。沒有到原始碼管理的可用連線!
建立對象
要覆蓋已經存在的資源嗎?<lf><lf>匯入位置中已有資源:{0}
要替換已經存在的資源嗎?<lf><lf>匯入位置中已有資源:{0}
將資源複製為
複製對象
錯誤:此平臺不支援檔案對話方塊。
可執行檔案
簽出檔案失敗
刪除「{0}」失敗。該資源由其他內容參考。
無法匯入 '{0}』。無法建立資源 '{1}』。<lf>請檢視輸出日誌中的說明。
匯入「{0}」失敗。未知副檔名「{1}」。
無法恢復被標記為刪除的檔案。
正在收集依賴性……
正在匯入
正在匯入「{0}」……
材質和紋理
媒體
其他
未找到要移動的檔案
物理
正在準備檔案執行高階複製
正在準備{0}的依賴性
資源另存為
一些檔案報告了原始碼管理錯誤。
一些檔案已被成功複製。
音效
原始碼管理錯誤
當前設定的比較工具「{0}」無法執行。是否需要重新設定?
以下資源將被移動到另一個內容資料夾內。
新資源無法建立,因為所提供的factory不支援所提供的類。
新資源無法建立,因為在為新資源尋找合適的factory或類時發生了問題。
新資源無法建立,因為在尋找需複製物件是出現問題。
無法複製引擎資源{0}。無法使用高階複製來複製引擎資源。
引擎資源{0}移動失敗。引擎資源無法被移動。
您無法建立一個命名為「{0}」的資源,因為此資料夾中已經存在一個此命名的地圖檔案。
{0}操作
{0}無法被新增到原始碼管理
{0}似乎不是遊戲內容資料夾。移動的內容必須放置到內容資料夾中才能正常執行。是否仍要將內容放置到此處?
磁碟上不存在{0}。
* {0}(行結構:{1})
植物Actor
新增動畫修飾符
新增LOD {0}
目標偏移
目標偏移1D
使用這些設定的所有動畫序列將被壓縮。
允許該骨架的所有動畫資源重定向到另一個骨架。
帶動畫的向量場
動畫藍圖
動畫藍圖比較
動畫合成
動畫蒙太奇
動畫序列
動畫資源
動畫共享設定
執行過濾
執行新動畫修飾符。
確定要移除所有選中網格體上的頂點顏色嗎?無法執行取消操作。
資源幾何體被匯入且需要被驗證
指定骨架
將骨架指定到選中的網格體。
基礎紋理
混合空間
混合空間1D
藍圖類
藍圖比較
藍圖類已被放棄,無法衍生子藍圖!
無法載入藍圖,因為它衍生自一個無效類。請檢查,確保該藍圖的父類未被刪除!
無法載入藍圖,因為它衍生自一個無效類。請檢查,確保該藍圖的父類未被刪除!是否繼續(可能導致編輯器崩潰)?
C++類
相機動畫
僅能在選擇單個基類時建立藍圖類。
僅能在選擇單個基類時建立衍生的C++類。
無法建立基於{0}的新藍圖類。
無法建立衍生自{0}的新C++類。
畫布渲染目標
Chaos物理材質
簽出失敗
選擇骨架
顏色曲線
合成曲線表格
合成資料表格
壓縮
正在壓縮「{0}」動畫
是否繼續?
從VT執行轉換
轉換為已設種
轉換為VT
將此粒子系統中的所有模組轉換為隨機設種模組
轉換為常規紋理
轉換為虛擬紋理
正在將粒子系統轉換為已設種
正在將{0}轉換為已設種
如此紋理為虛擬紋理,則將其轉換為常規2D紋理。
如此紋理滿足紋理匯入器設定中規定的大小限制,則將其轉換為虛擬紋理。
將粒子系統參數複製到剪下板。
複製參數
無法找到動畫「{AnimName}」的骨架,是否要新選擇一個?
無法找到動畫藍圖「{BlueprintName}」的骨架,是否要新選擇一個?
不能載入任何相關物件。
不能載入此包(Package)。
建立
建立動畫合成
建立動畫蒙太奇
建立混合例項
建立基於{0}的藍圖類
建立衍生自{0}的C++類
建立子蒙太奇並重新對應到另一個動畫資源。
建立子藍圖類
建立子蒙太奇
建立影像序列檢視
建立函式例項
建立層例項
建立材質
建立材質例項
建立姿勢資源
建立繫結
從此骨架建立繫結。
建立骨架
建立Slate筆刷
建立靜態紋理
建立體積紋理
建立基於{0}的新藍圖類。
建立衍生自{0}的新C++類。
建立並指定
建立此骨架的資源
從此動畫序列建立資源
建立物理資源並將其指定到每個選中的網格體
建立物理資源而不將其指定到選中的網格體
建立相關資源
基於當前藍圖建立一個子藍圖類,以便輕鬆建立變體。
使用此紋理建立新材質。
對選中的每個網格體建立新骨架。
使用此紋理建立Slate筆刷。
建立使用此紋理的新體積紋理。
使用此函式作為基礎建立參數化的函式。
使用此材質作為基礎建立參數化的材質。
從選中的渲染對象中建立靜態紋理。
使用選中的動畫序列建立動畫合成。
使用選中的動畫序列建立動畫蒙太奇。
使用選中的動畫序列建立姿勢資源。
用此sprite表中的sprite來建立影像序列檢視。
立方體渲染目標
曲線
曲線圖譜
曲線壓縮設定
曲線表格
資料資源
資料表格
取消選擇所有
複製動畫資源並重定向
複製動畫藍圖並重定向
複製並隨後將選中的動畫資源重定向到新的骨架(也可以選擇重定向到所有的參考動畫)
複製並隨後將選中的動畫藍圖重定向到新的骨架(也可以選擇重定向到所有的參考動畫)
編輯共享預設項
編輯選中藍圖共享的預設屬性。
列舉
將「{0}」匯出為CSV……
將「{0}」匯出為JSON……
匯出為CSV
匯出為JSON
將曲線表匯出為包含CSV資料的檔案。
將曲線表匯出為包含JSON資料的檔案。
將資料表匯出為包含CSV資料的檔案。
將資料表匯出為包含JSON資料的檔案。
骨骼合併失敗:<lf><lf>如果出現重大層級修改,便會出現這種情況,<lf>如在節點之間插入骨骼。<lf>是否要從此網格體重新生成骨架?<lf><lf>***警告:此操作將使連線到此骨架的所有動畫資料失效***<lf>
合併骨骼到骨架失敗
FBX場景匯入資料
檔案仍為唯讀狀態
查詢使用此項的材質
查詢父項
查詢骨架
查詢目標
在內容瀏覽器中查詢使用此材質的所有材質。
找到選中重定向器的參考項,如有便將其另存,然後刪除已修復所有參考項的重定向器。
查詢此重定向器在資源樹中指向的資源。
在內容瀏覽器中找到此例項所基於的函式。
在內容瀏覽器中找到此例項所基於的材質。
在內容瀏覽器中查詢參考此材質函式的材質。
在內容瀏覽器中查詢選中資源的骨架。
在內容瀏覽器中查詢選中動畫藍圖所使用的骨架。
在內容瀏覽器中查詢選中網格體所使用的骨架。
修復
浮點(float)曲線
字型
字型樣式
強制回饋效果
幾何體快取(Cache)
HLOD代理
匯入布料資源...
匯入LOD
將磁碟上支援檔案中的布料資源匯入此骨架網格體。
匯入新LOD
用於建立藍圖的類無效。
地形草地型別
地形圖層
關卡
正在載入藍圖
正在載入包(Package)
材質函式
材質函式例項
材質例項
材質介面
材質圖層
材質圖層混合例項
材質圖層例項
材質參數集
Matinee資料
合併骨骼
新藍圖類基於……
新C++類衍生自……
節點對應容器
對象庫
原有骨架{OldSkeletonName}和建立骨架{NewSkeletonName}需要設定預覽網格體,以便轉換動畫
在新視窗中開啟
開啟源資料
開啟類預設值失敗!
在外部編輯器中開啟曲線表的源資料檔案。它將使用以下副檔名執行搜尋:.xls/.xlsm/.csv/.json
在外部編輯器中開啟資料表的源資料檔案。它將使用以下副檔名執行搜尋:.xls/.xlsm/.csv/.json
開啟重定向動畫資源選單
開啟重定向藍圖選單
從選中的網格體建立物理資源的選項。
粒子系統
貼上LOD
從{0}貼上LOD
物理材質
物理資源
播放
播放選中的力回饋效果。
播放選中的音效。
姿勢資源
預覽相機 - {0}
預覽網格體集
預覽Pawn - {0}
程式化植物生成器
重定向器
重新匯入
重新匯入LOD {0}
重新匯入並覆蓋現有LOD
重新匯入選中的字型
從新的原始檔重新匯入選中的序列
用新源重新匯入
正在移除頂點顏色
渲染目標
重定向動畫資源
重定向動畫藍圖
重定向現有動畫資源上的骨架
重定向現有動畫藍圖上的骨架
重定向到另一個骨架
將選中的動畫資源重定向到新的骨架(也可以選擇重定向到所有的參考動畫)
將選中的動畫藍圖重定向到新的骨架(也可以選擇重定向到所有的參考動畫)
繫結
選擇所有
選擇此資源重新對應的骨架。
選擇匯入的LOD。
骨架網格體
骨架
骨架相關操作
Slate筆刷
Slate控制元件風格
聲音模組
Sprite表
靜態網格體
靜態網格體植物
靜態向量場
停止
停止播放選中的力回饋效果。
停止播放選中的音效。
可流送動畫
結構
次表面描述檔案
紋理立方體
紋理光照描述檔案
紋理渲染目標
紋理大小閾值:
動畫資源缺少骨架,因此無法被載入。
動畫藍圖已損毀,因此無法被載入。
未選中引擎資源紋理,但將在當前專案中建立一個轉換副本,因其與其他VT紋理共享一個參數。
以下資料表缺少行結構,無法對其編輯。<lf><lf>{0}<lf><lf>是否開啟這些資料表?
紋理無法被轉換為VT,因為其大小並非2的冪次方。
由於其在材質中使用,紋理無法被轉換為VT(可連線至一個不支援VT的屬性)。
紋理為一個引擎資源,將在當前專案中建立一個轉換副本。
紋理未被選中且低於大小閾值,但仍應被轉換為VT,因其與其他VT紋理共享一個參數。
紋理未被選中,但仍應被轉換為VT,因其與其他VT紋理共享一個參數。
紋理低於大小閾值,但仍應被轉換為VT,因其與其他VT紋理共享一個參數。
此網格體當前無有效骨架。要建立一個骨架嗎?
此操作僅轉換動畫資料,即動畫資源和動畫藍圖。<lf>如果要轉換骨架網格體=,可使用快捷選單對每個網格體指定骨架。<lf><lf>如果還想轉換網格體,請在轉換動畫資料前執行操作。<lf>否則新網格體中的所有額外修改歷程都將遺失。
由於存在以下依賴性,此紋理被包含:
觸控介面設定
向量曲線
向量場
體積紋理
固定在新視窗中開啟資源,不重複使用現有的視窗。(Shift+雙擊)
要把以下骨骼新增到骨架上嗎?
為在Persona中開啟此項,需要建立骨架或指派骨架。
{0} - 動畫藍圖比較
{0} - 藍圖比較
{NumAnimSequences}個動畫序列將被壓縮。
無法載入{ObjectName},因為它衍生自一個無效類。請檢查,確保該藍圖的父類未被刪除!
從選中的網格體複製LOD設定。
複製LOD
將網格體匯入LOD
LOD選項和工具
細節層級
將LOD設定貼上到選中的網格體。
移除頂點顏色
移除所有選中網格體中全部LOD上的頂點顏色。
執行網格體削減並將生成的LOD儲存為檔案的一部分。
儲存生成的LOD
正在轉換紋理和材質……
正在查詢紋理和材質……
正在查詢紋理執行轉換……
正在載入對象……
正在更新材質……
正在更新紋理……
({0} x {1})
實際大小
顯示棋盤格
適應到視窗
頁面{0}
選擇頁面
縮放級別:{0}
無法初始化音效。這可能是XAudio 2.7的安裝存在問題。XAudio2在DirectX End-User Runtime(2010年6月版)中可用。
XAudio2.7未安裝。必須確保已安裝XAudio 2.7。XAudio 2.7在在DirectX End-User Runtime(2010年6月版)中可用。
建立關卡{0}
執行TakeAutomationScreenshotAtCamera需要一個相機
執行TakeAutomationScreenshotAtCamera需要一個玩家控制器
無法找到 {0} 的統計資料,對ToggleStatGroup的呼叫次數是否足以執行資料採集?
匯出
全部匯出
匯出資料
匯出錯誤
匯出日誌
匯出狀態
匯出警告
無報告經過匯出過濾器
請生成報告
報告成功生成!
成功!<lf>{FileName}被匯出到:{FileLocation}
高階設定
所有測試
確定想要變更多人連線?<lf>所有自動儲存的結果資料都將遺失
自動測試圖形結果:
自動測試結果:
CPU模型
群集命名:
建立新預設
裝置分組選項
裝置分組
顯示:
時長
啟用/禁用 測試
啟用分析
遊戲例項:
分組型別
基於記憶體的分組裝置(以GB計)
基於當前渲染模式的分組裝置
基於CPU模型的分組裝置
基於GPU的分組裝置
基於作業系統版本的分組裝置
基於裝置模型的分組裝置
基於機器命名的分組裝置
基於平臺的分組裝置
勾選後,將測試傳送分析結果到後端
如果當前載入的編輯器關卡是一個測試地圖,可點選此處選擇測試並立即執行。
無效或最大
機器命名
模型
命名
所需裝置數量。
執行次數:
作業系統版本
透過:
平臺
請從多人連線瀏覽器中選擇至少一個例項。
預設:
以GB計算的RAM
移除選中的預設
渲染模式
儲存當前的測試列表
搜尋測試
冒煙測試
開始/停止測試
開始測試
停止測試
成功
測試名稱
測試選項
時間
自動化測試日誌
完成於:{GameName}
失敗於:{GameName}
正在處理中:{GameName}
未執行
部分測試需要多個參與者
參與者不足,所以該測試無法完成。
此測試需要{NumParticipantsRequired}個參與者才能執行。
{MinDuration}秒
{MinDuration}秒 - {MaxDuration}秒
指標下並非Actor
除以零
以零為模
擁有不帶動畫的樣本。建議移除樣本點或設定新動畫。
混合空間
藍圖{0}已被移動,需要重新儲存防止匯入錯誤
無法原生化關卡藍圖。
無法原生化宏庫。
執行無效縮放
正嘗試在「{0}」上模擬物理,但它擁有ComplexAsSimple碰撞。
正嘗試在「{0}」上模擬物理,但其為靜態。
正嘗試在「{0}」上模擬物理,但沒有物理形體。
到形體
屬性
相機的AspectRatio為0,請將其設定為非0的值
從自有相機處檢視
從{0}處檢視
自定義({0}mm x {1}mm) | 縮放:{1}mm | 平均:{2}
膠片背板預設:{0} | 縮放:{1}mm | 平均:{2}
在CLion中開啟原始碼檔案
無法繫結布料資源 {0},因為LOD{2} 不存在。
無法繫結布料資源 {0} LOD{1},因為LOD{2} 已被對應到網格體LOD{3}。
無法繫結布料資源 {0} LOD{1},因為這將導致此部分需要 {2} 根骨骼。當前每個部分的最大數量為 {3} 根。
無法繫結布料資源 {0},因為網格體LOD{1} 不存在。
無法繫結布料資源 {0},因為提供的骨架網格體不存在。
無法繫結布料資源 {0},因為提供的網格體並非此資源的擁有者。
無法從網格體LOD{1} 移除布料資源 {0},因為該LOD不存在。
無法生成外觀資料;在三角形A={0} B={1} C={2}中發現一致的頂點
在CodeLite中開啟原始碼檔案
命名為「{0}」的集合已存在。
集合不能設為其子項的父項
集合不能設為其自身的父項
動態集合不能包含子集合。
{0}集合不能包含{1}集合。
已新增「{FirstObjectAdded}」到集合「{CollectionName}」
已新增集合「{0}」
已新增{NumberAdded}個物件到集合「{CollectionName}」:
將特定的物件路徑新增到指定集合
所有資源均已在集合內。
修改集合「{0}」的動態查詢為「{1}」
修改集合「{0}」的父項
集合「{0}」被另一個使用者簽出。
同步後集合「{0}」不是最新版本。
集合「{0}」未被簽出,或已開啟以便新增。
集合「{0}」未被修改
無法確認集合「{0}」的原始碼管理狀態。
無法恢復集合「{0}」
建立指定命名和型別的集合
已刪除的集合:{CollectionName}
刪除指定命名和型別的集合
正在刪除集合{CollectionName}
新增集合「{0}」到原始碼管理失敗。
遷入集合「{0}」失敗。
簽出集合「{0}」失敗
在原始碼管理中刪除集合「{0}」失敗,以為它已被簽出,或已開啟以新增。
在原始碼管理中刪除集合「{0}」失敗。
刪除集合檔案失敗:{0}
最新版本中的「{0}」集合載入失敗。{1}
從磁碟載入該集合「{0}」失敗。
將集合「{0}」同步到最新版本失敗。
寫入集合檔案失敗:「{0}」
所有資源均不在集合中。
對象僅能被新增到靜態集合。
對象只能從靜態集合中刪除。
已從集合「{CollectionName}」移除「{FirstObjectRemoved}」
已從集合「{CollectionName}」中移除{NumberRemoved}個物件
從指定集合中移除特定的物件路徑
正在儲存集合{0}
只能從動態集合中取得搜尋查詢。
僅能在動態集合上設定搜尋查詢。
僅能在動態集合上測試搜尋查詢。
原始碼管理當前不可用。請檢查連線情況並重試。
未啟用原始碼管理。請在偏好設定選單中啟用原始碼管理。
原始碼管理狀態無效。
此集合已經存在。
此集合不存在。
集合「{0}」包含一個錯誤標頭,無法載入。
發生內部錯誤。
此集合的命名不能為空或『無』。
此集合的命名太長。請選擇較短的命名。
正在更新集合{0}
已升級集合「{0}」(舊版本{1},現版本{2})
錯誤
碰撞分析器
開啟「碰撞分析器」選項卡。
高階
藍
取色器
當前顏色主題
將顏色拖放到此處執行儲存
綠
十六進位制線性
十六進位制sRGB
十六進位制線性值
十六進位制sRGB值
色調
新
帶透明度的新顏色(拖到主題欄以儲存)
不帶透明度的新顏色(拖到主題欄以儲存)
舊
帶透明度的舊顏色(拖到主題欄以儲存)
不帶透明度的舊顏色(拖到主題欄以儲存)
開啟顏色主題管理器
紅
飽和度
在色輪和色譜間切換。
切換灰度係數校正的sRGB預覽
值
sRGB預覽
複製
命名為「{Name}」的主題已存在。
接受
確認刪除
刪除
複製
建立主題
尚未新增顏色
重新命名
刪除顏色
12 fps(動畫)
23.976(NTSC/24)
24 fps(影片)
25 fps(PAL/25)
29.97 fps(NTSC/30)
50 fps(PAL/50)
59.94 fps(NTSC/60)
找到週期依賴性。表格{0}基於自身。請修正資料
合成表「{0}」必須擁有相同的行結構體,因為它是父表格。參考無效行列表的輸入日誌。
正在壓縮 {AnimSequenceName}({ProgressNumerator}/{ProgressDenominator})
保持沙盒狀態時無法從原始碼管理簽出檔案「{0}」!
保持沙盒狀態時無法將檔案「{0}」新增到原始碼管理!
保持沙盒狀態時從原始碼管理簽出檔案「{0}」失敗!
保持沙盒狀態時複製檔案「{0}」失敗(從「{1}」)!
保持沙盒狀態時從原始碼管理刪除檔案「{0}」失敗!
保持沙盒狀態時刪除檔案「{0}」失敗!
保持沙盒狀態時無法將檔案「{0}」恢復到原始碼管理!
已將多人連線「{0}」歸檔為「{1}」
正在歸檔多人連線……
正在嘗試遠端連線……
連線過程已中止。
已建立多人連線「{0}」
正在建立多人連線「{0}」……
已刪除多人連線「{0}」
正在刪除多人連線……
無法歸檔多人連線「{0}」
無法建立多人連線「{0}」
無法刪除多人連線「{0}」
無法加入多人連線
無法加入多人連線「{0}」
無法加入多人連線。
無法將多人連線「{0}」重新命名為「{1}」
無法恢復多人連線
已取消加入多人連線。
已加入多人連線「{0}」
正在加入「{1}」上的多人連線「{0}」……
正在加入多人連線……
正在查詢伺服器「{0}」……
遠端連線嘗試已中止。
已將多人連線「{0}」重新命名為「{1}」
正在重新命名多人連線……
已恢復多人連線「{0}」
正在恢復多人連線……
裝置名:{0}
平臺名:{0}
使用者名稱:{0}
協調事件事件
重新播放事件{0}
重新播放{1}的事件{0}
重新播放{0}的事件……
重新播放事件……
正在執行同步檔案
正在執行同步事件……
已同步活動{0}……
已同步使用者{0}……
正在同步多人連線……
{2}上的「{0}」({1})
{1}上的「{0}」
資源歷史……
保留多人連線修改失敗
遷入已保留檔案失敗!
保留多人連線檔案失敗。已報告{0}個{0}錯誤。
鎖定資源
鎖定資源執行編輯。
被您鎖定
被{0}鎖定
被{0}修改
被{0}個其他使用者修改
多使用者
保留後沒有要提交的檔案!
保留並提交檔案
保留多人連線修改……
保留多人連線修改並準備檔案執行原始碼管理提交。
保留多人連線修改
播放同步
遠端開啟
檢影像息日誌
已成功保留多人連線檔案
已成功保留多人連線修改
切換多使用者播放同步。如啟用此項,Sequencer的播放和拖動將在多使用者多人連線中的所有使用者(其需開啟序列並啟用此選項)之間同步。
開啟多使用者遠端。如啟用此項,開啟序列時,多使用者多人連線中啟用了此選項的所有使用者都將開啟同一個序列。
解鎖資源
解鎖資源。
檢視資源的多人連線歷史。
{0}的歷史。
{Asset}當前被{User}鎖定
變更列表描述
需要提供變更描述才能提交
檔案
將檔案保持為簽出狀態
固定
提交
提交到原始碼管理
現在
{0}天之前
{0}天{1}小時之前
{0}小時之前
{0}小時{1}分鐘之前
{0}分鐘之前
{0}分{1}秒之前
{0}秒之前
例項名:{0}
無效基礎修改(預計為「{0}」,實際獲得「{1}」)
無效專案命名(預計為「{0}」,實際獲得「{1}」)
隱藏此客戶端的存在<lf>長按Ctrl將此可視性修改傳遞到連線的所有客戶端。
跳至此客戶端的當前位置
顯示此客戶端的存在<lf>長按Ctrl將此可視性修改傳遞到連線的所有客戶端。
檔案「{0}」已存在
已歸檔多人連線「{0}」已存在
無法從檔案複製多人連線資料
無法將多人連線資料複製到檔案
空白多人連線ID或命名
空白版本資訊
無法銷毀多人連線。
非多人連線擁有者。
多人連線「{0}」已存在
多人連線不存在。
未知多人連線
管理員末端ID:{0}
伺服器名:{0}
客戶端末端ID:{0}
伺服器末端ID:{0}
多人連線引擎版本:{0}.{1}.{2}-{3}
多人連線ID:{0}
多人連線名:{0}
多人連線擁有者:{0}
多人連線專案:{0}
開頭存在非法空格!
末尾存在非法空格!
命名不得留空!
過長。不能超過{0}個Byte!
已新增包(Package){PackageName}。
已自動儲存包(Package){PackageName}。
CreateDisplayText未實現!
已在{PrimaryPackageName}中建立{PrimaryObjectName},外加{NumOtherActions}項其他操作。
已在{PrimaryPackageName}中建立{PrimaryObjectName}。
已刪除包(Package){PackageName}。
已刪除{PrimaryPackageName}中的{PrimaryObjectName},外加{NumOtherActions}項其他操作。
已刪除{PrimaryPackageName}中的{PrimaryObjectName}。
已放棄對包(Package){PackageName}的修改。
已加入多人連線。
已離開多人連線。
已鎖定{PrimaryPackageName}中的{PrimaryResourceName},外加{NumOtherResources}項其他資源。
已鎖定{PrimaryPackageName}中的{PrimaryResourceName}。
已鎖定{PrimaryResourceName},外加{NumOtherResources}項其他資源。
已鎖定{PrimaryResourceName}。
已在{PrimaryPackageName}中修改{PrimaryObjectName},外加{NumOtherActions}項其他操作。
已在{PrimaryPackageName}中修改{PrimaryObjectName}。
已將包(Package){PackageName}重新命名為{NewPackageName}。
已在{PrimaryPackageName}中將{PrimaryObjectName}重新命名為{NewObjectName},外加{NumOtherActions}項其他操作。
已在{PrimaryPackageName}中將{PrimaryObjectName}重新命名為{NewObjectName}。
已儲存包(Package){PackageName}。
已解鎖{PrimaryPackageName}中的{PrimaryResourceName},外加{NumOtherResources}項其他資源。
已解鎖{PrimaryPackageName}中的{PrimaryResourceName}。
已解鎖{PrimaryResourceName},外加{NumOtherResources}項其他資源。
已解鎖{PrimaryResourceName}。
{UserName}已新增包(Package){PackageName}。
{UserName}已自動儲存包(Package){PackageName}。
{UserName}已在{PrimaryPackageName}中建立{PrimaryObjectName},外加{NumOtherActions}項其他操作。
{UserName}已在{PrimaryPackageName}中建立{PrimaryObjectName}。
{UserName}已刪除包(Package){PackageName}。
{UserName}已刪除{PrimaryPackageName}中的{PrimaryObjectName},外加{NumOtherActions}項其他操作。
{UserName}已刪除{PrimaryPackageName}中的{PrimaryObjectName}。
{UserName}已放棄對包(Package){PackageName}的修改。
{UserName}已加入多人連線。
{UserName}已離開多人連線。
{UserName}已鎖定{PrimaryPackageName}中的{PrimaryResourceName},外加{NumOtherResources}項其他資源。
{UserName}已鎖定{PrimaryPackageName}中的{PrimaryResourceName}。
{UserName}已鎖定{PrimaryResourceName},外加{NumOtherResources}項其他資源。
{UserName}已鎖定{PrimaryResourceName}。
{UserName}已修改{PrimaryPackageName}中的{PrimaryObjectName},外加{NumOtherActions}項其他操作。
{UserName}已修改{PrimaryPackageName}中的{PrimaryObjectName}。
{UserName}已將包(Package){PackageName}重新命名為{NewPackageName}。
{UserName}已在{PrimaryPackageName}中將{PrimaryObjectName}重新命名為{NewObjectName},外加{NumOtherActions}項其他操作。
{UserName}已在{PrimaryPackageName}中將{PrimaryObjectName}重新命名為{NewObjectName}。
{UserName}已儲存包(Package){PackageName}。
{UserName}已解鎖{PrimaryPackageName}中的{PrimaryResourceName},外加{NumOtherResources}項其他資源。
{UserName}已解鎖{PrimaryPackageName}中的{PrimaryResourceName}。
{UserName}已解鎖{PrimaryResourceName},外加{NumOtherResources}項其他資源。
{UserName}已解鎖{PrimaryResourceName}。
修改列表引擎版本
「{0}」的無效版本(預計為「<none>」,實際為「{1}」)。您是否已啟用額外的外掛?
「{0}」的無效版本(預計為「{1}」或更高,實際為「{2}」)
「{0}」的無效版本(預計為「{1}」,實際為「<none>」)。您是否已禁用必須的外掛?
「{0}」的無效版本(預計為「{1}」,實際為「{2}」)
許可者包(Package)版本
主引擎版本
小引擎版本
包(Package)版本
熱修引擎版本
已清除
啟用或禁用特定過濾器
聚焦變化
滑鼠
滑鼠採集已遺失
滑鼠已採集
導航
導航使用者({4})源({0}:{1}) | {5} | {2} -> {3}
其他控制元件失去聚焦
直接設定
是否應有事件存在時採集堆疊?
啟動偵錯程式。
停止偵錯程式。
視窗啟用
{0}(控制元件:{1})
無法找到約束元件 {1} 的骨骼 {0}。
{OwnerName}:兩個元件均為靜態。
{OwnerName}:已連線到單一的靜態元件。
{OwnerName}:未找到要連線的元件。
約束
約束到
正嘗試在兩個靜態的物件之間建立關節。未建立關節。
正在嘗試建立連線到同一個形體的關節
資源載入見解命令
自動化視窗
裝置詳情
見解命令
Mac選單
訊息偵錯程式
分析器命令
專案啟動程式命令
RenderDoc外掛
多人連線控制臺(Console)