-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Regole Speciali.txt
53 lines (29 loc) · 11.4 KB
/
Regole Speciali.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
Bastione Possente: quando un edificio con questa regola speciale subisce un colpo penetrante il tiro sulla tabella dei danni agli edifici si effettua con una penalità di -1
Binata: se un'arma da tiro ha la regola speciale Binata, o viene descritta come Binata nella voce dell'equiopaggiamento di un modello, ripete tutti i tiri per Colpire falliti.
-Armi ad Area Binate: se il dado deviazione non ottiene un Colpito! con un'arma ad area o ad area grande binata, puoi scegliere di ripetere il tiro. In tal caso devi tirare di nuovo sia i 2D6 che il dado deviazione.
-Armi a Sagoma Binate: le armi a sagoma binate sparano come un'arma singola ma devono ripetere i tiri per Ferire falliti e quelli per la penetrazione della corazza falliti.
Cacciatore di Mostri: Un'unità che contiene almeno un modello con questa regola speciale riepte tutti i tiri per Ferire falliti contro le Creature Mostruose.
Cacciatori di Corazzati: Un'unità che contiene almeno un modello con questa regola speciale ripete i tiri per la penetrazione della corazza falliti contro i veicoli (sia nel tiro che in combattimento) e può scegliere di ripetere i colpi superficiali per cercare di ottenere dei penetranti, ma deve attenersi al secondo risultato.
Carica Furiosa: Nel turno in cui carica in combattimento, un modello con questa regola speciale aggiunge +1 alla propria caratteristica di Forza fino al termine della fase di assalto. Un modello che in quel turno ha effettuato una carica scomposta (V. Pag 54) non riceve i benefici della Carica Furiosa.
Colpi di Precisione:Se un modello con questa regola speciale ottiene un 6 per Colpire con un'arma da Mischia si tratta di un "Colpo di Precisione". Le ferite dei Colpi di Precisione sono assegnate a uno o più modelli ingaggiati a tua scelta nell'unità che stai attaccando, invece di seguire le normali regole per l'assegnazione delle Ferite. Un personaggio a cui viene assegnata una Ferita da un Colpo di Precisione può comunque effettuare un tiro Attento, Signore.
Colpo in Picchiata: Quando effettua una Picchiata o Sfreccia, il modello può devstare la preda. Alla fine della fase di Movimento, scegli una singola unità nemica non bloccata in combattimento sorvolata dal modello in quel turno: essa subisce 1 colpo (se l'unità nemica è un Velivolo che Sfreccia o una Creatura Mostruosa Volante in Picchiata, subisce invece D3 Colpi). A meno che non sia specigicato diversamente, i colpi in Picchiata sono risolti con la Forza non modificata del modello e VP2, e assegnati casualmente. Tali colpi hanno la regola speciale Ignora la Copertura e non beneficiano di nessuna delle regole speciali del modello come Carica Furiosa, Avvelenato, Dilaniante, ecc. Contro i veicoli questi colpi sono risolti sulla corazza laterale. Un modello che ha effettuato un colpo in picchiata nella propria fase di Movimento conta come aver già sparato con un'arma nella sua seguente fase di Tiro. Tuttavia qualsiasi arma addizionale che utilizza per sparare in quel turno può mirare ad un bersaglio differente a quello del colpo in picchiata.
Concussione: L'Iniziativa di un modello che subisce una o più ferite non salvate da un'arma con questa regola speciale viene ridotta a 1 fino al termine della successiva fase di assalto.
Confraternita di Psionici/Stregoni. Un'unità che contiene almeno un modello con questa regola speciale è un'unità psionica; se non è indicato nessun livello di Padronanza, l'unità ha livello di Padronanza 1. Le regole per generare e manifestare i poteri psionici si trovano a Pag.23. L'unità segue tutte le normali regole per gli Psionici, con le seguenti specifiche:
-Quando manifesta un potere psionico, l'unità misura gittata e linea di vista da un qualsiasi modello con questa regola speciale (a scelta del giocatore che la controlla), e utilizza il profilo delle caratteristiche di quest'ultimo (se necessario).
-Se l'unità subisce Pericoli del Warp o è colpita da un attacco che prende di mira specificatamente gli Psionici i colpi vengono assegnati casualmente tra i modelli con la regola speciale. Se un modello con questa rgola speciale guadagna o perde un potere psionico, anche tutti gli altri modelli con questa regola speciale nell'unità guadagnano o perdono tale potere.
Contraerea: Un modello che ha questa regola speciale o che spara con un'arma che ha questa regola speciale usa la sua normale AB contro Velivoli, Creature Mostruose Volanti e Aeromobili, ma contro altri bersagli può solo sparare Alla Cieca.
Contrattacco: Se un'unità contiene almeno un modello con questa regola speciale e viene caricata, ogni modello nell'unità con la regola speciale Contrattaco ottiene +1 Attacchi fino alla fine della fase. Se l'unità è già bloccata in combattimento quando viene caricata questa regola speciale non ha effetto.
Corruttore: Se un modello possiede questa regola speciale o attacca con un'arma da mischia che ha questa regola speciale ferisce sempre con 2+ in combattimento. Allo stesso modo, se un modello effettua un attacco da tiro con un'arma che ha questa regola speciale, ferisce sempre con 2+. Questa regola speciale non haeffetto con veicoli od edifici.
Crociato: Quando compie movimenti di Corsa, un'unità che contiene almeno un modello con questa regola speciale tira un dado addizionale ed usa il risultato più alto. Inoltre, un'unità che include almeno un modello con questa regola speciale aggiunge D3 al proprio totale per lo Sfondamento (tira ogni volta).
Demonico: I modelli con la regola speciale Demonico hanno un tiro invulnerabilità di 5+ e la regola speciale Paura.
Difficile da Abbattere: Al termine di ciascuno dei tuoi turni, tira un D6 per ciascuno dei toui modelli con questa regola speciale che un un numero di Ferite o Punti Scafo inferiore rispetto al valore iniziale, ma non è stato distrutto nè rimosso come perdita. Con un risultato di 5+ il modello riottiene una Ferita o un Punto Scafo perduto in precedenza.
Dilaniante: Se un modello possiede la regola speciale Dilaniante o attaca con un'arma da Mischia che ha la regola speciale dilaniante, c'è la possibilità che i suoi attacchi in combattimento infliggano colpi critici. Per ogni tiro per Ferire pari a 6, il bersaglio subisce automaticamente una Ferita, a prescindere dalla sua resistenza. Queste ferite vengono risolte con VP2. Se un modello effettua un attacco da tiro con un'arma che ha la regola speciale Dilaniante, un tiro per Ferire pari a 6 ferisce automaticamente, indipendentemente dalla Resistenza, e vieen risolto con VP2. In ogni caso, contro i veicoli ogni tiro per la penetrazione della corazza pari a 6 permette di tirare un ulteriore D3 ed aggiungere il totale al risultato. Tali colpi non sono risolti a VP2, bensì con il valore di VP dell'arma o del modello.
Ed Essi Non Conosceranno la Paura: Un'unità che contiene almeno un modello con questa regola speciale supera automaticamente i test di Paura e per la Chiamata a Raccolta. Quando si chiama a raccolta, l'unità non effettua il movimento consueto di 3" ma può invece muoversi, sparare (o Correre) e dichiarare cariche normalmente in quel turno. Inoltre se un'unità che include almeno un modello con questa regola viene raggiunta da uno Sfondamento non viene distrutta ma resta bloccata in combattimento.
Elettromagnetico: Quando un'arma con questa regola speciale colpisce un veicolo, invece di tirare normalmente per la penetrazione della corazza tira un D6 per determinare l'effetto: 1=Nessun effetto, 2-5=Colpo superficiale, 6=Colpo penetrante.
Esploratori: Dopo che entrambe le fazaioni si sono schierate (Compresi gli infiltratori), ma prima che il primo giocatore inizi il primo turno, un'unità che include almeno un modello con questa regola speciale può rischierarsi. Se l'unità è fanteria, Artiglieria, Camminatore o Creatura Mostruosa, ciascun modello può rischierarsi ovunque trovandosi interamente entro 6" dalla propria posizione attuale. Se è un'unità di qualsiasi altro tipo, ciascun modello può invece rischierarsi entro 12" dalla propria posizione attuale. Durante questo rischieramento gli Esploratori possono uscire dalla zona di schieramento del possessore, ma devono rimanere entro 12" da qualsiasi unità nemica. Un'unità che compie un rischieramento da Esploratori non può caricare nel primo turno di gioco. Un'unità non può imbarcarsi o sbarcare come parte del rischieramento da Esploratori. se entrambe le fazioni hanno esploratori, spareggia; il vincitore decide chi rischiera per primo. poi fate a turno per rischierare le unità di esploratori. Se un'unità cpm qiesta regola speciale viene schierata in un trasporto apposito, conferisce la regola speciale Esploratore anche ad esso. un trasporto con questa regola speciale non la perde se ospita un'unità che non la ha. Questa regola speciale conferisce anche la regola speciale Aggirare alle unità di Esploratori tenute in riserva.
-Infiltrazione ed Esploratori: se un'unità ha entrambe le regole speciali, può schierarsi come da regola speciale infiltrazione e poi rischierarsi come da regola speciale Esploratori.
Frantumatore: Tutti gli attacchi in combattimento, tranne gli attacchi martello dell'Ira, di un modello con questa regola speciale vengono risolti a VP2 (a meno che non stia attaccando un un'arma a VP1). Inoltre, invece dei normali attacchi in corpo a corpo, esso può effettuare un singolo attacco frantumatore: in tal caso tira per Colpire normalmente, ma risolvi l'attacco al doppio della Forza del modello (fino ad un massimo di 10). Inoltre, un modello che effettua un Attacco Frantumatore può ripetere i tiri per la penetrazione della corazza, ma deve attenersi al secondo risultato.
Frenesia: All'inizio di qualsiasi sottofase di Combattimento, i modelli con la regola speciale Frenesia ottengono +D3 attacchi se il combattimento in cui sono coinvolti contiene più modelli nemici che amici: conta tutti i modelli bloccati nel combattimento, non solo quelli ingaggiati. Tira una volta per determinare il numero di Attacchi bonus che tutti i modelli con Frenesia coinvolti in quel combattimento ricevono in quella fase. Un modello che in quel turno ha effettuato una carica scomposta (p.54) non riceve i benefici di Frenesia.
Fuoco Separato: Quando un'unità che contiene almeno un modello con questa regola speciale spara, uno dei suoi modelli piò tirare su un bersaglio differente da quello del resto dell'unità. Una vlta risolto quest'attacco da tiro, risolvi quelli effettuati dal resto dell'unità, che devono essere diretti su un bersaglio differente; non può essre un'unità costretta a sbarcare come risultato dell'attacco da tiro iniziale che fa Fuoco Separato.
Furtività: Un'unità che contiene almeno un modello con questa regola speciale considera i propri tiri copertura di 1 punto migliori del normale. Nota: cioò significa che un modello con la regola speciale Furtività ha sempre un tiro copertura di almeno 6+, anche in terreno aperto. Questa regola è spesso presentata come Furtività (X), dove X identifica un tipo specifico di terreno come Furtività (Boschi) o Furtività (Rovine). In tal caso l'unità ne beneficia solo mentre si trova nel terreno del tipo specificato. I modificatori ai tiri copertura per le regole Ammantato e Furtività sono cumulabili (fino ad un tiro copertura massimo di 2+)
Graviton: (il risultato necessario per Ferire con un'arma con questa regola speciale è sempre uguale al Tiro Armatura del bersaglio, fino ad un minimo di 6+. Quando risolvi un colpo contro un veicolo, tira un D6 per ciascun colpo a segno invece di tirare normalmente per la penetrazione della corazza. Con 1-5 non succede nulla; con 6 il bersaglio subisce un risultato Immobilizzato e perde un Punto Scafo. Queste armi non hanno effetto sugli edifici.