Skip to content

Latest commit

 

History

History
105 lines (60 loc) · 9.59 KB

README-ua.md

File metadata and controls

105 lines (60 loc) · 9.59 KB

Двомірні матриці

Переміщення

У попередньому розділі ми навчилися створювати деякі фігури — хитрість переміщення цих фігур полягає в тому, щоб перемістити саму систему координат. Ми можемо досягти цього, просто додавши вектор до змінної st, яка містить розташування кожного фрагмента. Це спричиняє зміщення у просторі усієї системи координат.

Це легше побачити, ніж пояснити, тому дивіться самі:

  • Розкоментуйте рядок 35 в коді нижче, щоб побачити, як рухається сам простір.

Тепер спробуйте наступне:

  • Використовуючи змінну u_time разом із функціями формування, надайде хрестику рух у новому цікавому напрямку. Знайдіть конкретний варіант руху, яка вас цікавить, і спробуйте змусити хрест рухатися таким же чином. Спробуйте для початку щось із "реального світу" — це можуть бути хвилеподібні рухи, коливання маятника, м’яч, що підстрибує, прискорення як в автомобіля чи зупинка велосипеда.

Обертання

Щоб обертати об'єкти, нам також потрібно рухати всю систему простору. Для цього ми будемо використовувати матрицю. Матриця — це організований набір чисел у стовпцях і рядках. Вектори помножуються на матриці відповідно до певних правил, щоб змінити значення вектора визначеним чином.

Wikipedia entry for Matrix (mathematics)

GLSL має вбудовану підтримку дво-, три- та чотиривимірних матриць: mat2 (2x2), mat3 (3x3) та mat4 (4x4). GLSL також підтримує множення матриць (*) та специфічну для матриці функцію (matrixCompMult()).

Можна побудувати різні матриці для отримання певної поведінки. Наприклад, ми можемо використати матрицю для переміщення вектора:

Що ще цікавіше, ми можемо використати матрицю для обертання системи координат:

Подивіться на наведений нижче код функції, яка створює двовимірну матрицю обертання. Ця функція відповідає наведеній вище формулі для обертання координат навколо точки vec2(0.0).

mat2 rotate2d(float _angle) {
    return mat2(
        cos(_angle), -sin(_angle),
        sin(_angle), cos(_angle)
    );
}

Судячи з того, як ми малювали фігури, це не зовсім те, що нам потрібно. Наша форма хреста намальована в центрі полотна, що відповідає позиції vec2(0.5). Отже, перед тим, як обертати простір, нам потрібно перемістити фігуру із центру до координати vec2(0.0), повернути простір, а потім, нарешті, перемістити його назад у початкове положення.

Це можна запрограмувати таким чином:

Спробуйте наступні вправи:

  • Розкоментуйте рядок 45 із коду вище та зверніть увагу на те, що відбувається.

  • Закоментуйте зміщення координат до та після повороту, у рядках 38 та 42, спостерігаючи за наслідками.

  • Використайте обертання, щоб покращити анімацію, яку ви моделювали під час вправи з переміщенням.

Масштаб

Ми побачили, як матриці використовуються для переміщення та обертання об'єктів у просторі. А точніше, як змінювати системи координат для обертання та переміщення об'єктів. Якщо ви користувалися програмним забезпеченням для 3D-моделювання або функціями push та pop для матриць у Processing, то знаєте, що матриці також можна використовувати й для масштабування розміру об'єктів.

Дотримуючись попередньої формули, ми можемо створити двомірну матрицю масштабування:

mat2 scale(vec2 _scale) {
    return mat2(
        _scale.x, 0.0,
        0.0, _scale.y
    );
}

Спробуйте виконати наступні вправи, щоб глибше зрозуміти, як це працює.

  • Розкомментуйте рядок 42 із коду вище, щоб побачити масштабування просторових координат.

  • Подивіться, що відбудеться, коли ви закоментуєте переміщення координат до та після масштабування в рядках 37 та 39.

  • Спробуйте поєднати матрицю обертання разом із матрицею масштабування. Майте на увазі, що порядок має значення. Спочатку помножте на матрицю, а потім результат помножте на вектори.

  • Тепер, коли ви знаєте, як малювати різні фігури, переміщувати, обертати та масштабувати їх, настав час створити гарну композицію. Спроєктуйте та створіть фейковий UI або HUD. HUD (heads up display) — мається на увазі розташування інформації на прозорих поверхнях або дисплеях. Для натхнення та довідки, можете використати наступний ShaderToy-приклад від Ndel.

<iframe width="800" height="450" frameborder="0" src="https://www.shadertoy.com/embed/4s2SRt?gui=true&t=10&paused=true" allowfullscreen></iframe>

Інше використання матриць: колір у просторі YUV

YUV — це колірний простір, який використовується для аналогового кодування фотографій та відео, яке враховує діапазон людського сприйняття для зменшення пропускної здатності компонентів колірності.

Наступний код є цікавою можливістю використовувати матричні операції в GLSL для перетворення кольорів з одного простору в інший.

Як бачите, ми розглядаємо кольори як вектори, перемножуючи їх на матриці. Таким чином ми "переміщуємо" значення кольорів.

У цьому розділі ми навчилися використовувати матричні перетворення для переміщення, обертання та масштабування векторів. Ці трансформації будуть корисними для створення композицій із фігур, про які ми дізналися із попереднього розділу. У наступному розділі ми застосуємо всі здобуті знання для створення красивих процедурних візерунків. Ви побачите, що програмування повторень та варіацій може бути захопливою діяльністю.