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Change Logs

1.5.18

  1. Fix: Repair the bug that the transparency of unlit material does not take effect

1.5.17

  1. Fix: CannonPhysicWorld:the onPick callback should be triggered when no object is selected

1.5.16

  1. 更新 Hilo3d 到 1.15.8
  2. 增加 export Sein.Hilo3d

1.5.15

  1. 更新 Hilo3d 到 1.15.7

1.5.14

  1. 通过特殊手段,支持了安卓不支持纹理采样LOD的问题。

1.5.13

  1. 修复事件系统 once bug
  2. 增加 TouchTrigger.needPreventDefault & TouchTrigger.needStopPropagation 配置

1.5.11

  1. 修复特定场景下骨骼动画关节名称克隆问题。

1.5.10

  1. 修复特定场景下骨骼动画问题。

1.5.9

  1. 更新 Hilo3d 到 1.15.1

1.5.8

  1. SceneComponent.cloneFromHiloNode 增加了 clone name

1.5.7

  1. 完善了部分类型定义。

1.5.6

  1. SkeletalMeshComponent暴露了骨架skeleton

1.5.4

  1. 修复了解析glTF文件中CUBICSPLINE模式下的旋转动画插值问题。

1.5.3

  1. 修复了特定场景下Morph动画的播放问题。

1.5.2

  1. 为glTF中为脚本绑定的初始化参数,添加了内置的Material类型支持,需要Unity扩展1.2.4版本以上支持。

1.5.1

  1. SkeletalMeshComponent添加了changeSkin方法,可以直接保留骨架修改蒙皮,一般用于换装。

1.5.0

  1. SkeletalMeshComponent添加了changeSkeleton方法,可以复用骨架,一般用于换装。

1.4.48

  1. PrimitiveComponentSpriteComponent添加了preRender方法用于预渲染(预编译Shader以及提交资源到GPU)来做优化,同时为SceneActor同样也添加了这个方法用于在Actor层面处理。
  2. 在实例化glTF资源时,可以使用preRender选项来进行直接的预提交。

1.4.47

  1. 物理系统支持了各种关节,包括PointToPointDistanceHingeSpringLock几种类型。

1.4.46

  1. Sein_textureImprove扩展支持了textureType,用以指定纹理提交到GPU的内部类型。可配合Unity扩展或者seinjs-gltf-loader使用。

1.4.45

  1. SpriteMaterial支持了雾。

1.4.44

  1. 修复了一些类型问题。
  2. 新增了Game初始化参数中的gameMode,用于在UC浏览器或内核中优化性能。

1.4.43

  1. 修复了inspectable装饰器的问题。

1.4.42

  1. 修复了一些类型问题。
  2. 添加了一些谓词。

1.4.41

  1. CameraComponent添加了captureScreen方法,用于截取画布。

1.4.40

  1. 更好的事件管理器的异常链提示。
  2. 修复了Game下移除InfoActor的BUG。

1.4.39

  1. 添加了对glTF文件中BasicMaterial的解析。

1.4.38

  1. 调整了从glTF实例化Actor时,初始化本地矩阵的顺序(到onAdd之前)。
  2. 修复了碰撞体在Actor作为一个Actor子级,并且父级缩放时的问题。

1.4.37

  1. 进一步优化极端情况下的纹理内存开销。

1.4.36

  1. 优化渲染性能。

1.4.34

  1. 修复了在反复暂停唤醒的情况下,Ticker的一个问题。

1.4.33

  1. 修复了游戏唤醒的一个问题。

1.4.32

  1. 修复了一些遗留问题。

1.4.31

  1. 更新了工程配置,将Hilo3d输出为非压缩格式。
  2. 添加了HTTP模块的类型。

1.4.30

  1. 添加了ContextSupports对象,用于检测上下文支持,目前支持isWebGLSupport的检测。

1.4.28

  1. glTF文件中的自定义参数支持AtlasCubeTexture类型。
  2. SpriteComponent支持自定义材质,同时支持glTF文件中的自定义材质。

1.4.26

  1. 对渲染引擎做了一些优化。
  2. TweenonUpdate中第一个参数改变为插值后的delta

1.4.24

  1. ChildActorComponent增加了parent支持,可以将其节点设置为一个指定的组件。

1.4.23

  1. 修复了一些模型实例化的遗留问题。

1.4.22

  1. 修复了Sprite的公告牌模式在节点嵌套时失效的问题。

1.4.21

  1. 修复了glTF中Atlas对的压缩纹理的支持。

1.4.19

  1. 优化了GLB资源的持久化内存占用。

1.4.18

  1. 修复了Sein_cubeTextureSein_atlas扩展在GLB中解析的问题。

1.4.17

  1. 支持了可选的Texture在提交GPU后是否释放CPU端内存的选项。
  2. 通过Sein_textureImprove扩展,支持了指定glTF中文件的纹理是否在提交GPU后自动释放。

1.4.16

  1. 添加了手动释放AMC解压内存的接口。

1.4.14

  1. 添加了压缩纹理在GLB文件中的支持。

1.4.13

  1. 为glTFLoader添加了针对于urlcache,防止不同name同一url的资源重复加载。
  2. 资源加载器的url支持了函数,用于某些特殊的场景,大幅增加灵活性。

1.4.12

  1. 添加了CameraComponent对天空盒的支持,以backgroundMat为接口实现。
  2. 实现了SkyboxMaterial,作为默认的天空盒材质,支持纯色、立方体、全景三种模式。
  3. 实现了glTF扩展Sein_cubeTexture,支持立方体纹理。
  4. 实现了glTF扩展Sein_skybox,支持天空盒。
  5. 修改了glTF扩展Sein_imageBasedLighting,增加了2D环境纹理支持。

1.4.11

  1. 调整了装饰器inspectable的实现,使其更加具有合理性。

1.4.10

  1. 修复了一些类型定义。
  2. seinjs-inspector做支持,加入了装饰器inspectable,来标注需要被检视的属性。

1.4.9

  1. 修复了一些Tween的类型定义。
  2. 修正了RawShaderMaterial的默认混合模式。

1.4.8

  1. SpriteMaterial增加了直接的透明度支持,并默认开启混合。

1.4.7

  1. 修复了一些类型定义问题。
  2. 解决了图集打包GLB无法解析的问题。

1.4.6

  1. 支持了基于UnityToolkit全新的Atlas -> Sprite工作流。
  2. 添加了Sein_atlas的支持,用于在glTF中支持图集。
  3. 添加了Sein_sprite的支持,用于在glTF中支持Sprite
  4. 添加了一种全新方式,支持Sein_customMaterialUMD + ES5形式的材质脚本内嵌到glTF中并加载使用了。

1.4.5

  1. 修复了Sein_imageBasedLighting扩展中只有SH没有高光时的解析错误。

1.4.4

  1. 修正了PBR材质中Lightmap也需要环境光才生效的问题。
  2. AtlasManager中获取单帧纹理时,创建纹理的优化。

1.4.3

  1. 修改了AtlasManager获取单帧纹理的方式,不再创建多个Canvas。

1.4.2

  1. 修复了EventManager中某个事件监听器个数错误的问题。

1.4.1

  1. 修复了Observable触发截断的问题。

1.4.0

  1. 修改了Sein_ambientLight扩展到全局。
  2. gammaCorrectionhdr整合进了全局的Sein_renderer扩展。
  3. Lightmap效果优化。

1.3.20

  1. 添加了对获取EventManager中某个事件监听器个数的接口。

1.3.19

  1. 优化了IBL反射的效果,修正了Sein_imageBasedLighting的定义方式。
  2. 优化了IBL的SH环境照明效果。

1.3.18

  1. 修复了PrimitiveComponent的一些问题。

1.3.17

  1. 修复了加载绑定了脚本的模型时,onInstantiate执行两次的BUG。

1.3.16

  1. Sein模块暴露到了window下。
  2. Engine类增加了GET_RUNNING_ENGINE静态方法,用于从全局获取当前引擎实例。
  3. Game类增加了getRunningGame方法,用于从Engine获取当前游戏实例。

1.3.15

  1. 对于指定了className来绑定逻辑的glTF节点,如果对应的类尚为注册,以警告取代错误。
  2. 修复了交错形式的图元数据解析bound不对的问题。

1.3.14

  1. 添加了对新的Sein_node扩展中,初始化参数的支持。

1.3.13

  1. 解决了交错形式的图元数据,在元素类型不同时渲染错误的问题。
  2. 优化了glTF扩展Sein_animator的使用。

1.3.12

  1. 为模型解压缩扩展添加了更加细致的配置支持。

1.3.11

  1. Game添加了paused属性来判断游戏是否处于暂停状态。
  2. 解决了事件系统在游戏暂停时,无法处理非立即事件(比如HID的事件)的问题。当游戏暂停时,所有非立即事件都会立即触发,而不是等待帧更新。

1.3.10

  1. 修复了AtlasManager只有image时,destroy的问题。

1.3.9

  1. 修复了TextureupdateSubTexture方法的问题。

1.3.8

  1. 修复了一些类型问题。

1.3.7

  1. 更新了一些类型定义。

1.3.6

  1. 修复了RawShaderMaterial设置uniform时的一个BUG。

1.3.5

  1. ResourceLoader增加了静态成员FORMATS,用于指定哪些资源加载器绑定的资源格式。
  2. 为适配小程序做了一些操作。

1.3.4

  1. AtlasManager的各种创建添加了空隙space配置,可以控制图集的图之间的间隔。
  2. EventManageradd事件添加了第三个priority参数,来精确控制触发顺序。同时允许handle返回true来阻断事件触发流程。

1.3.3

  1. 修复了RawShaderMaterial中Shader缓存的问题。
  2. AtlasManager添加了动态分配和释放帧空间的能力(通过allocateFramereleaseFrame),提供了CREATE_EMPTY静态方法来创建一个空的图集,同时对动态图集提供了usage属性来获取面积。

1.3.2

  1. 修复了RawShaderMaterial中材质销毁的问题。

1.3.1

  1. 修复了Atlas.CREATE_FROM_GRIDS方法生成的图集的问题。

1.3.0

  1. AtlasManager修改,增加了静态方法CREATE_FROM_TEXTURE,来通过一个图片快速创建图集,意图统一所有类似于帧动画的格式。同时废弃了getUV方法,换成了getUVMatrix
  2. SpriteMaterial,不再支持从一个Texturecell直接构建,全部转换为单个TextureAtlasManageruvMatrix控制。
  3. SpriteComponent,匹配SpriteMaterial的修改。
  4. SpriteAnimation,匹配SpriteComponent的修改,原先通过Texturecell直接创建的动画,现在需要通过AtlasManager创建。

这是一个Break Change!,注意逻辑兼容!!!可以参考2D精灵动画

1.2.7

  1. 类型修正。
  2. 材质加入unlit属性,用于控制是否是无光照的,日后配合KHR_materials_unlit扩展使用。

1.2.6

  1. AMC压缩方案去除对Blob API的依赖。

1.2.4

  1. 修复了渲染层Shader语法的兼容性问题。

1.2.3

  1. AtlasLoader支持绝对路径和Base64的图片。

1.2.2

  1. 修复了TouchTrigger的事件注册后不会移除的BUG。

1.2.1

  1. 支持了自定义材质的同时,还支持别的材质扩展。
  2. 修复了SH解析问题。
  3. 移除了对高光环境贴图的gamma预处理。

1.2.0

  1. 添加了通过SH技术实现的环境漫反射。
  2. 针对环境反射(IBL),实现了glTF扩展Sein_imageBasedLighting,并可与Unity扩展结合。

1.1.28

  1. 修复了动画状态机中,播放途中立即播放另一个动画的逻辑错误。

1.1.27

  1. 修复了动画状态机中循环时的逻辑错误。
  2. 修复了动画状态机中stop后立即播放的逻辑错误。

1.1.26

  1. 为多图元(材质)的的模型,添加了getSubMesh接口,用于特殊场合。

1.1.25

  1. 为非从资源实例化的SceneActor也添加了onInstantiate生命周期的正常执行,统一。
  2. onInstantiate调用前,确保当前的世界矩阵被更新。

1.1.23

  1. 修复了UMD模块无法直接引入使用的问题。

1.1.22

  1. 修复了工程性问题。

1.1.21

  1. 修复了ShaderMaterial的缓存问题。

1.1.20

  1. 修复了依赖引入失效的错误。

1.1.19

  1. 修复了渲染层的一些问题。

1.1.18

  1. 更新了渲染层的一些底层新特性。

1.1.17

  1. 修正了一些类型定义。
  2. 将HILO的GLExtensionsGLCapabilities导出。
  3. 添加了actor.findComponentByFilteractor.findComponentsByFilter方法。

1.1.16

  1. 为物理拾取结果添加了point字段,其表明射线和碰撞体实际交点在世界空间的文位置。

1.1.15

  1. 修复了物理刚体组件mass从0初始化后,设置其他质量无效的问题。
  2. 修改了刚体physicStatic属性功能在CannonPhysicWorld中实现的方式,使其更加高效了。

1.1.14

  1. 修复了部分类型定义问题。

1.1.13

  1. 修复了生成的ts头的问题。

1.1.12

  1. 修复了使用Sein_customMaterial,glTF实例化时材质uniforms类型错误的问题。

1.1.11

  1. glTF实例化时增加ignoreMaterialError配置,用于忽略Sein_customMaterial的问题。

1.1.10

  1. 修复了类型问题。

1.1.9

  1. PBR和Basic材质增加了premultiplyAlpha字段用于控制是否在Shader中预乘alpha。

1.1.8

  1. SeinCustomMaterial扩展增加了renderOrder支持。

1.1.7

  1. 增加了对应于Unity两种Color Space Workflow(Gamma 和 Linear)的glTF扩展,由Sein_Renderer中的gammaCorrection控制,若在Unity中选择线性工作流则为true,默认false,建议走线性流程,尤其是使用Lightmap时在Gamma流程会有较大色差。

1.1.6

  1. 修正了同个glTF文件中有多个相同的带有骨骼动画的模型的拷贝时,无法正确处理骨骼依赖的问题。

1.1.5

  1. 渲染层修正了lightmap的计算问题。

1.1.4

  1. 修复了部分类型定义。

1.1.3

  1. 修复了Morph相关的实例化功能,使其正常运作。

1.1.2

  1. 若加载的Mesh为Morph,则将其实例化为MorphActor或者MorphComponent

1.1.1

  1. game.start方法改为了异步,提供了一个保证世界和关卡加载完毕的方式。

1.1.0

  1. 修改glTF模型实例化逻辑,使得设计更加符合一致性,同时提高性能,减小包体积。也可以让指定Class的时候可以有开发者完整控制各个流程的逻辑,也为后续的在glTF中自定义初始化参数做准备。
  2. 修改了BSP系列Actor的类型定义,使其更加符合使用场景。