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Canvas 渲染引擎,支持SVG,兼容了小程序、小游戏和 Web
- Wechart by Cax
- Web DEMO & → Source Code
- Learn Once, Write Anywhere(小程序、小游戏、PC Web、Mobile Web)
- Write Once, Run Anywhere(小程序、小游戏、Web只需要修改
new Stage
传入参数即可) - 支持小程序、小游戏以及 Web 浏览器渲染
- 小程序、小游戏和 Web 拥有相同简洁轻巧的 API
- 高性能且松耦合的渲染架构
- 超轻量级的代码体积
- 支持 Canvas 元素管理
- 支持 Canvas 元素事件体系
- 图灵完备的 group 嵌套体系
- 内置 to2to 的跨平台运动引擎
- 支持可以变形的 clip 裁剪体系
- 内置文本、位图、序列帧、绘图对象和多种矢量绘制对象
- 支持 SVG Path 渲染
- 支持几乎全部的 CSS 滤镜和其他常用滤镜
- 内置图片加载器
- 一分钟入门小程序 cax 使用
- 一分钟入门小游戏 cax 使用
- 一分钟入门 Web cax 使用
- 内置对象
- 属性
- 方法
- 事件
- 运动
- 裁剪
- 自定义对象
- 图片加载器
- 谁在使用?
- 微信交流群
- License
到 GitHub 下载 cax 自定义组件,然后小程序引入 cax 自定义组件:
└── cax
├── cax.js
├── cax.json
├── cax.wxml
├── cax.wxss
└── index.js
在 page 或者 component 里声明依赖:
{
"usingComponents": {
"cax":"../cax/cax"
}
}
在的 wxml 里引入 cax 标签:
<cax id="myCanvas"></cax>
在 js 里渲染逻辑:
import cax from '../cax/index'
Page({
onLoad: function () {
//比 web 里使用 cax 多传递 this,this 代表 Page 或 Component 的实例
const stage = new cax.Stage(200, 200, 'myCanvas', this)
const rect = new cax.Rect(100, 100, {
fillStyle: 'black'
})
rect.originX = 50
rect.originY = 50
rect.x = 100
rect.y = 100
rect.rotation = 30
rect.on('tap', () => {
console.log('tap')
})
stage.add(rect)
stage.update()
}
})
效果如下所示:
除了 tap 事件,也可以帮 rect 绑定其他触摸事件:
rect.on('touchstart', () => {
console.log('touchstart')
})
rect.on('touchmove', () => {
console.log('touchmove')
})
rect.on('touchend', () => {
console.log('touchend')
})
主要,小程序事件触发是根据元素的矩形区域,所以需要设置 width 和 height 才能绑定触发事件。
到 GitHub 下载 cax 小游戏示例,目录结构和运行效果如下:
const stage = new cax.Stage()
和小程序以及 Web 不同的是,小游戏创建 Stage 不需要传任何参数。
通过 npm 或者 CDN 获取:
npm i cax
使用方法:
import cax from 'cax'
const stage = new cax.Stage(200, 200, 'body')
cax.loadImgs({
imgs: ['./test.jpg'],
complete: (imgs) => {
const img = imgs[0]
const bitmap = new cax.Bitmap(img)
bitmap.x = stage.width / 2
bitmap.y = stage.height / 2
bitmap.rotation = -10
bitmap.originX = img.width / 2
bitmap.originY = img.height / 2
bitmap.filter('blur(10px)')
stage.add(bitmap)
stage.update()
}
})
除了 Stage 构造函数比小程序第四个参数 this
,其他使用方式都一样。
用于分组, group 也可以嵌套 group,父容器的属性会叠加在子属性上, 比如:
- group 的 x 是 100, group 里的 bitmap 的 x 是 200, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 x 是 300
- group 的 alpha 是 0.7, group 里的 bitmap 的 alpha 是 0.6, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 alpha 是 0.42
const group = new cax.Group()
const rect = new cax.Rect(100, 100, {
fillStyle: 'black'
})
group.add(rect)
stage.add(group)
stage.update()
group 拥有常用的 add 和 remove 方法进行元素的增加和删除。先 add 的会先绘制,所有后 add 的会盖在先 add 的上面。
添加对象
groupObj.add (child)
移除对象
groupObj.remove (child)
清空子对象
groupObj.empty ()
使用一个对象替代子对象
groupObj.replace(current, prev)
最大的顶层容器,继承自 Group,所以 Group 拥有的方法它全都有。
任何元素添加到舞台上是看不到的,你必须执行 update 方法。
stage.update()
任何元素属性的修改请执行 stage.update() 来更新舞台,或者放在定时器里:
cax.tick(stage.update.bind(stage))
当 canvas 的宽高 和 canvas 的像素不对应的时候,事件触发位置是不准确的,你可以使用 scaleEventPoint 方法使事件校正准确。
//canvas 宽高是像素的一半
stage.scaleEventPoint(0.5, 0.5)
是否禁用鼠标或触摸移动的事件检测。
stage.disableMoveDetection = true
这里需要注意,Web 的 disableMoveDetection 默认是 false,微信小游戏默认是 true。所以微信小游戏想要监听 touchmove 和 drag 事件的话需要在创建完 Stage 之后执行下面代码开启监听:
stage.disableMoveDetection = false
设置 touchmove 和 mousemove 检测的间隔
//每秒检测两次
stage.moveDetectionInterval = 500
const bitmap = new cax.Bitmap(img)
stage.add(bitmap)
stage.update()
如果只传 url 而不是 Image 对象的实例,需要这样:
const bitmap = new cax.Bitmap('./wepay.png', ()=>{
stage.update()
})
stage.add(bitmap)
这里需要注意小程序需要配置 downloadFile 需要配置合法域名才能正常加载到图片。
可以设置图片裁剪显示区域,和其他 transform 属性:
bitmap.rect = [0, 0, 170, 140]
bitmap.x = 200
序列帧动画组件,可以把任意图片的任意区域组合成一串动画。
const sprite = new cax.Sprite({
framerate: 7,
imgs: ['./mario-sheet.png'],
frames: [
// x, y, width, height, originX, originY ,imageIndex
[0, 0, 32, 32],
[32 * 1, 0, 32, 32],
[32 * 2, 0, 32, 32],
[32 * 3, 0, 32, 32],
[32 * 4, 0, 32, 32],
[32 * 5, 0, 32, 32],
[32 * 6, 0, 32, 32],
[32 * 7, 0, 32, 32],
[32 * 8, 0, 32, 32],
[32 * 9, 0, 32, 32],
[32 * 10, 0, 32, 32],
[32 * 11, 0, 32, 32],
[32 * 12, 0, 32, 32],
[32 * 13, 0, 32, 32],
[32 * 14, 0, 32, 32]
],
animations: {
walk: {
frames: [0, 1]
},
happy: {
frames: [5, 6, 7, 8, 9]
},
win: {
frames: [12]
}
},
playOnce: false,
currentAnimation: "walk",
animationEnd: function () {
}
});
跳到当前 animationName 并开始播放
spriteObj.gotoAndPlay(animationName)
跳到当前 animationName 并开始停止
spriteObj.gotoAndStop(animationName)
跳到当前 animationName 并开始播放,播完一轮销毁自己。常用于爆炸
spriteObj.gotoAndPlayOnce(animationName)
文本对象
const text = new cax.Text('Hello World', {
font: '20px Arial',
color: '#ff7700',
baseline: 'top'
})
获取文本宽度
textObj.getWidth()
绘图对象,用于使用基本的连缀方式的 Canvas 指令绘制图形。
const graphics = new cax.Graphics()
graphics
.beginPath()
.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2)
.closePath()
.fillStyle('#f4862c')
.fill()
.strokeStyle('black')
.stroke()
graphics.x = 100
graphics.y = 200
stage.add(graphics)
特别注意,如果你在某个循环中执行 graphics 连缀绘制操作,请务必加上 clear() 方法,不然路径叠加到你的浏览器不堪重负:
cax.setInterval(function(){
graphics
.clear()
.beginPath()
.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2)
.stroke()
}, 16)
与 Graphics 不同的是, Shape 一般拥有有限的宽高,所以可以使用离屏 Canvas 进行缓存。下面这些属于 Shape。
const rect = new cax.Rect(200, 100, {
fillStyle: 'black'
})
const circle = new cax.Circle(10)
const ellipse = new cax.Ellipse(120, 20)
注意:从技术上小游戏和 Web 可以离屏 Canvas,小程序不行,因为小程序不支持动态创建离屏 Canvas。
Element 是多种元素的组合,如 Bitmap、Group、 Text、 Shape 等混合起来的图像。
const button = new cax.Button({
width: 100,
height: 40,
text: "Click Me!"
})
属性名 | 描述 |
---|---|
x | 水平偏移 |
y | 竖直偏移 |
scaleX | 水平缩放 |
scaleY | 竖直缩放 |
scale | 同时设置或读取 scaleX 和 scaleY |
rotation | 旋转 |
skewX | 歪斜 X |
skewY | 歪斜 Y |
originX | 旋转基点 X |
originY | 旋转基点 Y |
属性名 | 描述 |
---|---|
alpha | 元素的透明度 |
注意这里父子都设置了 alpha 会进行乘法叠加。
属性名 | 描述 |
---|---|
compositeOperation | 源图像绘制到目标图像上的叠加模式 |
注意这里如果自身没有定义 compositeOperation 会进行向上查找,找到最近的定义了 compositeOperation 的父容器作为自己的 compositeOperation。
属性名 | 描述 |
---|---|
cursor | 鼠标移上去的形状 |
属性名 | 描述 |
---|---|
fixed | 是否固定定位,默认是 false 设置成 true 不会叠加祖辈们的 transform 属性 |
属性名 | 描述 |
---|---|
shadow | 阴影 |
使用方式:
obj.shadow = {
color: '#42B035',
offsetX: -5,
offsetY: 5,
blur: 10
}
Name | Describe |
---|---|
stage | 或者自己所在的 stage |
使用方式:
obj.stage
销毁自己
obj.destroy()
事件名 | 描述 |
---|---|
tap | 手指触摸后马上离开 |
touchstart | 手指触摸动作开始 |
touchmove | 手指触摸后移动 |
touchend | 手指触摸动作结束 |
drag | 拖拽 |
事件名 | 描述 |
---|---|
click | 元素上发生点击时触发 |
mousedown | 当元素上按下鼠标按钮时触发 |
mousemove | 当鼠标指针移动到元素上时触发 |
mouseup | 当在元素上释放鼠标按钮时触发 |
mouseover | 当鼠标指针移动到元素上时触发 |
mouseout | 当鼠标指针移出元素时触发 |
tap | 手指触摸后马上离开 |
touchstart | 手指触摸动作开始 |
touchmove | 手指触摸后移动 |
touchend | 手指触摸动作结束 |
drag | 拖拽 |
cax 内置了 to 的能力以连缀的方式写运动效果:
const easing = cax.To.easing.elasticInOut
cax.To.get(bitmap)
.to({ y: 340, rotation: 240 }, 2000, easing)
.begin(() => {
console.log("Task one has began!")
})
.progress(() => {
console.log("Task one is progressing!")
})
.end(() => {
console.log("Task one has completed!")
})
.wait(500)
.to()
.rotation(0, 1400, easing)
.begin(() => {
console.log("Task two has began!")
})
.progress(() => {
console.log("Task two is progressing!")
})
.end(() => {
console.log("Task two has completed!")
})
.start();
to
和to
之间的是并行to
和wait
之前的是串行to
和to
之间的 与 下一个to
和to
之间的是串行
有点绕,但是很直观,慢慢体会。
当然,也可以通过 set 方法支持任意属性的运动,如:
.set('y', 240, 2000, cax.easing.elasticInOut)
等同于
.y(240, 2000, cax.easing.elasticInOut)
如果想要循环播放的话可以使用 cycle
方法:
cax.To.get(bitmap)
.to()
.y(340, 2000, cax.easing.elasticInOut)
.to
.y(0, 2000, cax.easing.elasticInOut)
.cycle()
.start()
这里需要注意,和 tween.js 不同,cax 把 easing 命名全改成了一个单词的驼峰命名。如 Cubic.In 变成了 cubicIn。
const stage = new cax.Stage(600, 400, 'body')
const bitmap = new cax.Bitmap('./wepay-diy.jpg', () => {
stage.update()
})
const clipPath = new cax.Graphics()
clipPath.arc(40, 40, 25, 0, Math.PI * 2)
bitmap.clip(clipPath)
stage.add(bitmap)
使用下面的代码可以得到同样的效果:
const clipPath = new cax.Graphics()
clipPath.x = 40
clipPath.y = 40
clipPath.arc(0, 0, 25, 0, Math.PI * 2)
所以,裁剪区域也是支持所有 transform 属性(x,y,scaleX,scaleY,rotation,skewX,skewY,originX,originY)。
自定义 Shape 继承自 cax.Shape:
class Sector extends cax.Shape {
constructor (r, from, to, option) {
super()
this.option = option || {}
this.r = r
this.from = from
this.to = to
}
draw () {
this.beginPath()
.moveTo(0, 0)
.arc(0, 0, this.r, this.from, this.to)
.closePath()
.fillStyle(this.option.fillStyle)
.fill()
.strokeStyle(this.option.strokeStyle)
.lineWidth(this.option.lineWidth)
.stroke()
}
}
使用 Shape:
const sector = new Sector(10, 0, Math.PI/6, {
fillStyle: 'red'
lineWidth: 2
})
stage.add(sector)
stage.update()
自定义 Element 继承自 cax.Group:
class Button extends cax.Group {
constructor (option) {
super()
this.width = option.width
this.roundedRect = new cax.RoundedRect(option.width, option.height, option.r)
this.text = new cax.Text(option.text, {
font: option.font,
color: option.color
})
this.text.x = option.width / 2 - this.text.getWidth() / 2 * this.text.scaleX
this.text.y = option.height / 2 - 10 + 5 * this.text.scaleY
this.add(this.roundedRect, this.text)
}
}
export default Button
使用:
const button = new cax.Button({
width: 100,
height: 40,
text: "Click Me!"
})
一般情况下,稍微复杂组合体都建议使用继承自 Group,这样利于扩展也方便管理自身内部的元件。 小游戏的 DEMO 里的 Player、Bullet、Enemy、Background 全都是继承自 Group。 Wechart 的所有图表全都是继承自 Group。
cax.loadImg({
img: './a.png',
complete: function(img){
}
})
加载多张图片:
cax.loadImgs({
img: ['./a.png','./b.png'],
progress: function(progress){
console.log(progress) //0.5 and then 1
},
complete: function(imgs){
console.log(imgs[0]) //Image(a.png)
console.log(imgs[1]) //Image(b.png)
}
})
MIT