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Lambo

Proyecto de Inteligencia Colectiva y Formación en la Empresa Master en Gestión y Tecnologías de Procesos de Negocio ETS Ingeniería Informatica y de Telecomunicación Univesidad de Granada

Titulo : Lambo

Autor(es) : Ávila Notario, Elena ; Babushkin, Vladimir ; Gu, Yujie ; Martínez Rivas, Daniel.

Resumen : Comunidad dedicada a personas apasionadas por la música. Puedes descubrir música nueva que se adecue a tu estado de ánimo.

Presentación : https://drive.google.com/file/d/1r9UhODiwImOQ4VsOCGz2_0DsSLj6MEqI/view?usp=sharing

Logotipo : (https://user-images.githubusercontent.com/81180723/116111824-4b733700-a6b7-11eb-8d54-187765978fc9.jpg)

Imagen de cabecera para usar Twitter : Conectate

Prototipo de aplicación (abrir con el móvil) : https://vbabushkin1871.wixsite.com/my-site

Slogan (frase motivadora/inspiradora): All we need is time

Hashtag #MakeitLambo #Lambo #AWNIT #AllWeNeedIsTime

Licencia : CC BY (usar una creative commons: revisar en https://creativecommons.org/licenses/?lang=es_ES)

Fecha : 2021

Medios (donde se tiene presencia):

• Github

• Twitter

• Instagram

• TikTok

• Facebook

Metodología Metodología de desarrollo: Ofrecemos una aplicación que recomienda diariamente playlists mediante inteligencia artificial, según el estado de ánimo.

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Etapa 1: Idea de proyecto

Necesidad y oportunidad: La música juega un papel importante en la vida de muchas personas. Existen muchas aplicaciones de reproducción de música, pero no son ideales a la hora de aconsejar la música que debemos escuchar. Así nace Lambo, una app que mediante inteligencia artificial, recomienda diariamente diferentes playlists, según el estado de ánimo.

Motivación de la propuesta: Hay mucha gente que a pesar de haber tenido un mal día, al escuchar música, su caracter pasa a ser positivo de inmediato. Esta es nuestra principal motivación, cambiar positivamente el estado de ánimo de nuestros usuarios.

Personas/Usuarios: Hay multitud de gustos relativos a la música. Hay personas a las que una canción triste, podría cambiar su ánimo negativamente, y otras a las que le pasaría totalmente lo contrario, y viceversa. Queremos lograr que todos nuestros usuarios estén satisfechos cubriendo la totalidad de sus gustos musicales.

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Etapa 2: Prototipar / productos

Prototipo: Vamos a desarrollar el prototipo de la aplicación móvil mediante la herramienta wix. https://vbabushkin1871.wixsite.com/my-site

Herramienta utilizada: Wix

Redes sociales: Instagram, Facebook, Youtube, Twitter, TikTok.

Publicidad: Redes sociales, Google Ads, Facebook Ads.

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Etapa 3: Forma de evaluar el desempeño del producto una vez puesto en marcha.

A continuación presentamos las herramientas de evaluación que llevaremos a cabo de forma mensual, en las que nos vamos a basar para determinar el rendimiento de la aplicación. Así los resultados de las herramientas que presentamos a continuación, deben ser próximos o iguales a los medidores e indicadores de éxito que veremos más abajo. Gracias a estos indicadores podremos determinar si se cumplen los objetivos determinados.

Herramientas de evaluación del rendimiento de la aplicación:

1 Encuestas simples de valoración mensuales al usuario sobre el rendimiento de la app. Los usuarios han de poner en la encuesta si hemos acertado con la playlist, para así afinar el gusto personal del usuario cada vez más. 2 Número de reproducciones mensuales. 3 Número de usuarios totales. 4 Número de descargas de la app. 5 Tasa de rebote, tiempo que el usuario permanece usando la app.

Medidores e indicadores de éxito

1 El resultado de las encuestas tenga un 80% de acierto. 2 Conseguir 200.000 reproducciones en el primer mes. 3 Conseguir 10.000 usuarios en el primer mes. 4 Conseguir 20.000 descargas en el primer mes. 5 Mantener la tasa de rebote en un 60%

Conclusiones:

Nuestro proyecto nace a raiz de el modelo Design Thinking, comenzando con una lluvia de ideas mediante post-it. A medida que iba avanzando el proyecto, las ideas iban surgiendo gracias a las actividades que hemos llevado a cabo:

  1. Mapa de Empatía. Representa lo que la gente piensa, siente, ve, dice, hace y escucha. Por nuestra parte, comentamos que "La vida es complicada y afrontar los problemas diarios es aún peor" y "La vida es un regalo maravilloso que hay que aprovechar".
  2. ODS, Objetivos de Desarrollo Sostenible. Tuvimos que elegir los ODS que más se correspondían a la idea que teníamos en mente a desarrollar, por lo cual elegimos: SDG-3 Good Health and Wellbeing, SDG-5 Gender Equality y SDG-10 Reduced inequalities.
  3. Scope Canvas. Se desarrolla en todo el documento.
  4. DAFO.
  5. 6 Sombreros. Esta actividad nos ayudó a saber diferenciar los diferentes usuarios existentes en el mercado, así los 6 sombreros que nosotros hemos podido vislumbrar son:
  • Blanco. Las personas escuchan normalmente musica para evadirse mientras realizan alguna actividad.
  • Rojo. Nuestra comunidad abre su corazón al escuchar la música y expresa sus sentimientos.
  • Negro. El principal problema que detectamos es la posibilidad de mermar la autoestima de la comunidad mediante canciones tristes o poco alegres cuando no es ese el objetivo de la escucha en ese momento. Tambien otro ejemplo válido sería la escucha de música agresiva, que puede hacer sentir al oyente de la misma manera.
  • Amarillo. Hay mucha gente que pese a haber tenido un mal día, al escuchar música, su caracter pasa a ser positivo de inmediato.
  • Verde. Escuchar música alegre y no violenta, que no alteren el autoestima o sentimietos de la persona que lo escucha.
  • Azul. Hay muchos tipos de música y suele ir asociada a una tribu urbana. Ej: Kpoper que consigue que todo su grupo vista y escuche lo mismo que él.

Gracias a estas actividades llevadas a cabo en clase, hemos podido desarrollar nuestra comunidad de forma efectiva. Las ideas han ido surgiendo poco a poco a medida que le hemos dado forma al mismo. Para comunicarnos hemos hecho varias reuniones conjuntas en Google Meet a lo que la respuesta del equipo ha sido satisfacctoria, ya que hemos encontrado el equilibrio de trabajo. El ambiente del grupo se ha considerado favorable, y hemos podido trabajar de manera óptima para conseguir los resultados que hemos obtenido.

Tras el desarrollo del proyecto, hemos podido observar varios problemas a lo largo del camino, como son:

  • WIX no permite crear aplicaciones, solo nos ha podido prestar el servicio visual para representar lo que queríamos desarrollar.
  • En cuanto a la ejecución de la aplicación, el equipo no tiene conocimientos específicos de inteligencia artificial, por lo que habría que subcontratar a alguien que se encargara de todo el proceso técnico.
  • Desconocimiento de GitHub, así como su uso y aplicación corporativa.

Visión de futuro:

Una vez conseguidos nuestros objetivos previos, y con la intención de mejorar y aumentar nuestra comunidad, hemos planteado la posibilidad de contactar con 20 cantantes relevantes en la industria musical nacional actual, para mantener con los mismos una relación estrecha de cara a dar imagen de marca, anuncios y soporte, para así crecer y darle un impulso positivo.