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#!/usr/bin/env python3.4
########################################
#------------Donjon & Python-----------#
#-----------Moteur Graphique-----------#
#--------------------------------------#
#-----------------v1.0-----------------#
#--------------------------------------#
#------------Fradot Geoffrey-----------#
#---------------25/02/2014-------------#
########################################
#-----------Import des modules---------#
import pygame
from pygame.locals import *
from math import *
from os import listdir
from time import sleep
import threading
import GenerationDonjon
from Debug import debug, afficherCarte, debugMode
import Coffre
import __main__
import Audio
#---Définition des variables globales--#
block = []
iEntite = []
iBoss = []
image = []
iProj = []
#------------Moteur graphique----------#
class MoteurGraphique():
def __init__(self):
global perso, debugMode
perso = __main__.perso
pygame.init()
pygame.key.set_repeat(30, 60) #Défini le temps entre deux évènements
debug('MoteurGraphique.__init__')
self.fenetre = pygame.display.set_mode((784,320)) #Défini la taille de la fenêtre
pygame.display.set_caption("Donjons&Python")
self.texture = __main__.texturePack
self.projectile = []#Liste de projectiles
self.iPerso = []#Images du personnage
self.mPos = [0,0]
self.marche = 0
self.cpt = 0
self.t1 = pygame.time.get_ticks()
self.posEpee = [0,0]
for i in range(4): #Chargement de la texture du personnage
iMPerso = []
for j in range(3):
iMPerso.append(chargerSprite(self.texture, "Personnage/"+perso.type, str(i)+str(j)))
self.iPerso.append(iMPerso)
self.donjon = GenerationDonjon.genererDonjon(__main__.nombreEtage) #Chargement du contenu du donjon
chargerTextures(self.texture) #Chargement des textures
pygame.draw.rect(self.fenetre, [0, 0, 0], [0, 0, 784, 320], 0) #Affiche les contrôles
font = pygame.font.SysFont('constantia', 28)
text = font.render("Se déplacer", 1, (255,255,255))
text1 = font.render("Ctrl: Attaquer au corps à corps", 1, (255,255,255))
text2 = font.render("Alt: Faire une attaque spéciale", 1, (255,255,255))
self.fenetre.blit(text,(120, 30))
self.fenetre.blit(text1,(30, 130))
self.fenetre.blit(text2,(30, 230))
self.fenetre.blit(image[4], (10, 10))
pygame.display.flip()
while pygame.event.wait().type != pygame.locals.KEYDOWN: #On attend que le personnage appui sur une touche pour reprendre le programme
None
afficherCarte(self.donjon[perso.Etage])
self.epee = image[3]
self.creerPiece()
self.continuer = True
self.jauges = []
#---------Boucle principale--------#
def run(self):
pygame.draw.rect(self.fenetre, [0, 0, 0], [0, 0, 621, 32], 0)
self.fenetre.blit(self.iPerso[perso.dir][0], (perso.pos[0]*32+32, perso.pos[1]*32+64))
self.jauges.append(Jauge(self.fenetre, [255, 0, 0], 1, " ", [206, 20], [0,0]))
self.majOr(perso.OR)
if perso.type == 'Magicien':
self.jauges.append(Jauge(self.fenetre, [0, 0, 255], 2, " ", [206, 20], [240,0]))
self.jauges[1].majJauge(perso.mana, perso.manaMax)
self.jauges[0].majJauge(perso.pv, perso.pvMax)
debug('MoteurGraphique.run()')
Audio.stageMusic(perso.Etage)
self.startMob() #Initialise les monstres
self.afficherPiece()
while(self.continuer):
for event in pygame.event.get(): #On propose au joueur d'agir en appuyant sur une touche
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_RIGHT:
self.tryBougerPerso(1,0,1)
elif event.key == K_LEFT:
self.tryBougerPerso(-1,0,3)
elif event.key == K_UP:
self.tryBougerPerso(0,-1,0)
elif event.key == K_DOWN:
self.tryBougerPerso(0,1,2)
elif event.key == K_F6 and debugMode:
perso.mourir()
elif event.key == K_F1 and debugMode:
for i in self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites:
i.perdrePv(100000)
elif event.key == K_F2 and debugMode:
perso.perdrePv(5)
elif event.key == K_F3 and debugMode:
perso.gagnerPv(5)
elif event.key == K_F7 and debugMode:
if len(self.projectile) < 1:
self.projectile.append(Projectile(1, [perso.pos[0]+posi(perso.dir, 0), perso.pos[1]+posi(perso.dir, 1)], perso.dir, 100, 10))
self.projectile[len(self.projectile)-1].start()
elif event.key == K_LCTRL:
pygame.event.set_blocked(pygame.KEYDOWN)
self.attaquer()
pygame.event.set_allowed(pygame.KEYDOWN)
elif event.key == K_LALT:
pygame.event.set_blocked(pygame.KEYDOWN)
perso.special()
self.wait(300)
pygame.event.set_allowed(pygame.KEYDOWN)
elif event.key == K_F10:
self.mort(perso)
elif event.type == QUIT:
self.continuer = 0
for i in self.projectile: #Supprime les projectiles inactifs
if not i.ok:
self.projectile.remove(i)
self.afficherPiece() #Affiche la pièce
sleep(6)
pygame.display.quit()
#pygame.quit()
print('moteur stop')
def creerPiece(self):
global perso
self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].decouvert = True #Permet à la pièce découverte d'être affichée sur la carte
self.piece = []
if perso.Etage != 0 and perso.Room == [5,5]:
self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].grille[3][6] = 4
for x in range (13): #Facilite l'affichage des blocs de la pièce
case = []
for y in range (7):
if self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].grille[y][x] == 0:
case.append('case')
elif self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].grille[y][x] == 1:
case.append('rocher')
elif self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].grille[y][x] == 2:
case.append('trou')
elif self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].grille[y][x] == 3:
case.append('coffre')
elif self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].grille[y][x] == 4:
case.append('entree')
elif self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].grille[y][x] == 5:
case.append('sortie')
self.piece.append(case)
self.porte = []
for i in range (4):
self.porte.append(self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].porte[i])
self.boss = (self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].__class__.__name__ == 'SalleBoss')
self.affMap()#Affiche la carte
def afficherPiece(self):
global perso
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['sol'],(0, 32))
for x in range(13): #On affiche les blocs
for y in range(7):
if self.piece[x][y] != 'case':
self.fenetre.blit(block[perso.Etage][self.piece[x][y]],(px(x), py(y)))
if self.porte[0]: #On affiche les portes
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(224, 32))
if self.porte[1]:
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(448, 160))
if self.porte[2]:
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(224, 288))
if self.porte[3]:
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(0, 160))
self.majEntites() #On affiche les monstres
if self.posEpee != [0, 0]: #On affiche l'arme du personnage s'il y a lieu
self.fenetre.blit(self.epee, (self.posEpee[0], self.posEpee[1]))
self.fenetre.blit(self.iPerso[perso.dir][self.marche], (px(perso.pos[0])+self.mPos[0], py(perso.pos[1])+self.mPos[1]))
for i in self.projectile: #On affiche les projectiles
self.fenetre.blit(i.type, (px(i.pos[0])+i.mPos[0], py(i.pos[1])+i.mPos[1]))
pygame.display.flip()
def tryBougerPerso(self, dx, dy, p):
global perso
if perso.dir == p:
pos = [perso.pos[0]+dx, perso.pos[1]+dy]
if (pos[0] == 6 and pos[1] == -1 and self.porte[0]) or (pos[0] == 13 and pos[1] == 3 and self.porte[1]) or (pos[0] == 6 and pos[1] == 7 and self.porte[2]) or (pos[0] == -1 and pos[1] == 3 and self.porte[3]):
self.bougerPiece(self.piece, self.porte, -dx, -dy)
elif perso.pos[0]+dx < 13 and perso.pos[1]+dy > -1 and perso.pos[1]+dy < 7 and perso.pos[0]+dx > -1:#si le perso peut avancer
case = self.piece[perso.pos[0]+dx][perso.pos[1]+dy]
mob = 0
for i in self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites:
if i.pos[0] == perso.pos[0]+dx and i.pos[1] == perso.pos[1]+dy:
mob = 1
if case != 'rocher' and case != 'trou' and (not mob or case == 'coffre'):
self.bougerPerso(dx, dy, 1)
if self.piece[perso.pos[0]][perso.pos[1]] == 'coffre': #Récupère le contenu du coffre
self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].grille[perso.pos[1]][perso.pos[0]] = 0
self.piece[perso.pos[0]][perso.pos[1]] = 'case'
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'], (px(perso.pos[0]), px(perso.pos[1])))
perso.gagnerOR(Coffre.gagnerOR(perso.Etage))
self.majOr(perso.OR)
if perso.pos[0] == 6 and perso.pos[1] == 3 and perso.Room == [5,5] and perso.Etage != 0 and perso.dir == p: #Descend d'un étage si le personnage est sur un escalier
self.bougerEtage()
perso.Etage = perso.Etage-1
perso.Room = [self.donjon[perso.Etage].posBoss[1], self.donjon[perso.Etage].posBoss[0]]
self.startMob()
self.creerPiece()
self.afficherPiece()
Audio.stageMusic(perso.Etage)
elif perso.pos[0] == 6 and perso.pos[1] == 3 and self.piece[6][3] == 'sortie' and perso.dir == p: #Monte d'un étage si le personnage est sur un escalier
if perso.Etage != 4:
self.bougerEtage()
perso.Etage = perso.Etage+1
perso.Room = [5,5]
self.startMob()
self.creerPiece()
self.afficherPiece()
afficherCarte(self.donjon[perso.Etage])
Audio.stageMusic(perso.Etage)
else: #Ferme la fenêtre si le personnage fini le jeu
self.stop()
perso.dir = p
def bougerPerso(self, dx, dy, cp):
global perso
for i in range(3): #Execute l'animation de la marche du personnage
for j in range(11):
self.wait(8)
self.mPos = [dx*(i*11+j), dy*(i*11+j)]
self.marche = i #Image du personnage à utiliser (pieds droit ou pieds gauche)
self.mPos = [0, 0] #Petite position intermédiaire du personnage (entre 0 et 32)
pygame.draw.rect(self.fenetre, [200, 200, 200], [484+(perso.Room[1]*15+perso.pos[0])*2, 36+(perso.Room[0]*9+perso.pos[1])*2, 2, 2], 0)
perso.pos = [perso.pos[0]+dx, perso.pos[1]+dy]
pygame.draw.rect(self.fenetre, [255, 0, 0], [484+(perso.Room[1]*15+perso.pos[0])*2, 36+(perso.Room[0]*9+perso.pos[1])*2, 2, 2], 0)
def bougerPiece(self, prPiece, prPorte, dx, dy):
global perso
prRoom = perso.Room
prBoss = self.boss
self.bougerPerso(-dx, -dy, 0)
for i in self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites:
i.actif = False
perso.Room = [perso.Room[0]-dy, perso.Room[1]-dx]
self.creerPiece()
if self.boss: #Si le personnage entre dans une salle de boss
Audio.bossMusic(perso.Etage)
elif prBoss: #Si le personnage sors d'une salle de boss
Audio.stageMusic(perso.Etage)
for i in range (289+dx*dx*192):
t1 = pygame.time.get_ticks()
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['sol'],(i*dx, 32+i*dy)) #affiche le fond
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['sol'],((i-480)*dx, 32+(i-288)*dy))
for x in range(13):#On affiche les blocs des deux pièces
for y in range(7):
if prPiece[x][y] != 'case':
self.fenetre.blit(block[perso.Etage][prPiece[x][y]],(px(x)+i*dx, py(y)+i*dy))
if self.piece[x][y] != 'case':
self.fenetre.blit(block[perso.Etage][self.piece[x][y]],(px(x)+(-240*(1+dx)+240*(-1+dx)+i)*dx, py(y)+(-144*(1+dy)+144*(-1+dy)+i)*dy))
for j in self.donjon[perso.Etage].grille[prRoom[0]][prRoom[1]].entites: #On affiche les mobs de la pièce précédente
if prBoss:
self.fenetre.blit(iBoss[perso.Etage][j.dir][0], (px(j.pos[0])+i*dx, py(j.pos[1])+i*dy))
else:
self.fenetre.blit(iEntite[j.type][j.num][j.dir], (px(j.pos[0])+i*dx, py(j.pos[1])+i*dy))
for j in self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites: #On affiche les mobs de la pièce suivante
if self.boss:
self.fenetre.blit(iBoss[perso.Etage][j.dir][0], (px(j.pos[0])+(-240*(1+dx)+240*(-1+dx)+i)*dx, py(j.pos[1])+(-144*(1+dy)+144*(-1+dy)+i)*dy))
else:
self.fenetre.blit(iEntite[j.type][j.num][j.dir], (px(j.pos[0])+(-240*(1+dx)+240*(-1+dx)+i)*dx, py(j.pos[1])+(-144*(1+dy)+144*(-1+dy)+i)*dy))
if prPorte[0]:#affiche les portes de la première pièce
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(224+i*dx, 32+i*dy))
if prPorte[1]:
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(448+i*dx, 160+i*dy))
if prPorte[2]:
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(224+i*dx, 288+i*dy))
if prPorte[3]:
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(0+i*dx, 160+i*dy))
if self.porte[0]:#affiche les portes de la deuxième pièce
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(224+(i-480)*dx, 32+(i-288)*dy))
if self.porte[1]:
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(448+(i-480)*dx, 160+(i-288)*dy))
if self.porte[2]:
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(224+(i-480)*dx, 288+(i-288)*dy))
if self.porte[3]:
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'],(0+(i-480)*dx, 160+(i-288)*dy))
self.fenetre.blit(self.iPerso[perso.dir][0], (px(perso.pos[0])+dx*i, py(perso.pos[1])+dy*i))#affiche le perso
for j in self.projectile:#On affiche les projectiles
self.fenetre.blit(j.type, (px(j.pos[0])+j.mPos[0]+dx*i, py(j.pos[1])+j.mPos[1]+dy*i))
pygame.draw.rect(self.fenetre, [0, 0, 0], [0, 0, 621, 32], 0) #On affiche le contour du donjon
pygame.draw.rect(self.fenetre, [0, 0, 0], [480, 32, 304, 320], 0)
pygame.draw.rect(self.fenetre, [140, 50, 0], [481, 33, 301, 181], 4)
self.majOr(perso.OR)
for i in self.jauges: #On affiche les jauges
i.affJauge()
pygame.display.flip()
t2 = pygame.time.get_ticks() #Limite la vitesse de la boucle à 3 ms/tour
while t2 < t1+3:
t2 = pygame.time.get_ticks()
self.projectile = []
self.affMap()
perso.pos = [6+7*dx, 3+4*dy]
self.startMob()
self.bougerPerso(-dx, -dy, 0)
def bougerEtage(self):
global perso
for i in self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites: #Desactive les monstres de la pièce
i.actif = False
for i in range(180): #Execute l'animation du changement d'étage
piece = pygame.transform.rotate(block[perso.Etage]['sol'], i)
self.fenetre.blit(piece, (sin(i)*240, cos(i)*288))
pygame.draw.rect(self.fenetre, [0, 0, 0], [0, 0, 784, 32], 0)
pygame.draw.rect(self.fenetre, [0, 0, 0], [480, 32, 304, 320], 0)
pygame.draw.rect(self.fenetre, [140, 50, 0], [481, 33, 301, 181], 4)
self.majOr(perso.OR)
for i in self.jauges:
i.affJauge()
pygame.display.flip()
pygame.time.delay(2) #Attend 2 ms
def attaquer(self):
global perso
self.epee = pygame.transform.rotate(image[3], -(perso.dir+1)*90) #Tourne l'épée dans le sens du personnage
posX = posi(perso.dir, 0)
posY = posi(perso.dir, 1)
for j in range(90):
self.wait(2)
self.epee = pygame.transform.rotate(image[3], -(perso.dir+1)*90+j)
#self.posEpee = [(perso.pos[0]+1)*32+posX*(j*(1-2*i)+2+i*20), (perso.pos[1]+2)*32+posY*(j*(1-2*i)+i*20)]
self.posEpee = [px(perso.pos[0])-posY*16+sin(j*0.01745)*16*(posX+posY), py(perso.pos[1])+posX*16+sin(j*0.01745)*16*(-posX+posY)] #j*0.01745: conversion degré/radian
#La fonction rotate() fait tourner l'image par rapport à son centre, la formule utilisée permet de faire tourner l'épée par rapport à sa base
self.posEpee = [0,0]
perso.attaquer()
def mort(self, entite): #Fontion non utilisée
global perso
if type(entite) == type(perso):
image = self.iPerso[perso.dir][0]
else:
image = iEntite[entite.type][entite.num][entite.dir]
for i in range(90):
iCreature = pygame.transform.rotate(image, i)
self.fenetre.blit(block[perso.Etage]['case'], (entite.pos[0]*32+32, entite.pos[1]*32+64))
self.fenetre.blit(iCreature, (entite.pos[0]*32+32, entite.pos[1]*32+64))
pygame.display.flip()
self.wait(10)
def startMob(self):
self.entite = self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites
self.posMob = []
self.pPosMob = []
self.marcheMob = [] #Images de marche des monstres
for i in self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites:
try: #les monstres mettent du temps à comprendre qu'ils sont false
i.start()
pos = []
pPos = []
marcheMob = 0
for j in range(2):
pos.append(i.pos[j])
pPos.append(0)
self.posMob.append(pos)
self.pPosMob.append(pPos)
self.marcheMob.append(marcheMob)
except:
None
def majEntites(self):
for i in range(len(self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites)): #On supprime les monstres morts
if self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites[i].actif == False:
type = self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites[i].type
del self.posMob[i]
del self.pPosMob[i]
del self.marcheMob[i]
del self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites[i]
#self.mort(entite)
if type == 2:
pygame.time.delay(5000)
print(self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites)
if self.boss and self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites == []:
self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].grille[3][6] = 5
self.piece[6][3] = 'sortie'
break
j = 0
for i in self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites: #Affiche les monstres
if (self.posMob[j][0]*32+self.pPosMob[j][0] != i.pos[0]*32) or (self.posMob[j][1]*32+self.pPosMob[j][1] != i.pos[1]*32):
t2 = pygame.time.get_ticks()
if t2 >= self.t1+10: #Affiche la pièce pendant 10 ms avant de reprendre la suite du programme
self.t1 = pygame.time.get_ticks()
self.pPosMob[j] = [self.pPosMob[j][0]+posi(i.dir, 0), self.pPosMob[j][1]+posi(i.dir, 1)]
if (abs(self.pPosMob[j][0]) <= 11 and self.pPosMob[j][1] == 0) or (self.pPosMob[j][0] == 0 and abs(self.pPosMob[j][1]) <= 11): #On détermine la marche du mob
self.marcheMob[j] = 0
elif (abs(self.pPosMob[j][0]) <= 22 and self.pPosMob[j][1] == 0) or (self.pPosMob[j][0] == 0 and abs(self.pPosMob[j][1]) <= 22):
self.marcheMob[j] = 1
else:
self.marcheMob[j] = 2
else:
self.posMob[j] = [i.pos[0], i.pos[1]]
self.pPosMob[j] = [0, 0]
self.marcheMob[j] = 0
if (self.posMob[j][0] < i.pos[0]-1) or (self.posMob[j][1] < i.pos[1]-1) or (self.posMob[j][0] > i.pos[0]+1) or (self.posMob[j][1] > i.pos[1]+1):
self.posMob[j] = i.pos
self.pPosMob[j] = [0,0]
self.marcheMob[j] = 0
if i.type == 2: #Les boss sont de type 2 et les monstres normaux de type 1 ou 2
self.fenetre.blit(iBoss[perso.Etage][i.dir][self.marcheMob[j]], (px(self.posMob[j][0])+self.pPosMob[j][0], py(self.posMob[j][1])+self.pPosMob[j][1]))
else:
self.fenetre.blit(iEntite[i.type][i.num][i.dir], (px(self.posMob[j][0])+self.pPosMob[j][0], py(self.posMob[j][1])+self.pPosMob[j][1]))
j = j+1
def majOr(self, argent):
pygame.draw.rect(self.fenetre, [0, 0, 0], [480, 0, 141, 32], 0)
self.fenetre.blit(image[0],(480, 0))
font = pygame.font.SysFont('constantia', 28)
text = font.render(": "+str(argent), 1, (255,220,50))
self.fenetre.blit(text,(508, 0))
def affMap(self):
pygame.draw.rect(self.fenetre, [0, 0, 0], [480, 32, 304, 320], 0)
pygame.draw.rect(self.fenetre, [140, 50, 0], [481, 33, 301, 181], 4)
for x2 in range(10): #position de la pièce
for y2 in range(10): #position de la pièce
for x in range(13): #position du bloc dans la pièce
for y in range (7):
point = 0
mur = 0
coffre = [0, 0, 0]
try:
if self.donjon[perso.Etage].grille[y2][x2].decouvert: #Vérifie que la pièce est découverte pour l'afficher
if self.donjon[perso.Etage].grille[y2][x2].grille[y][x] < 4:
point = self.donjon[perso.Etage].grille[y2][x2].grille[y][x]*65
if self.donjon[perso.Etage].grille[y2][x2].grille[y][x] == 3:
point = 0
coffre = [55, 20, -150]
else:
mur = 200
except:
mur = 200
pygame.draw.rect(self.fenetre, [200-mur-point+coffre[0], 200-mur-point+coffre[1], 200-mur-point+coffre[2]], [484+(15*x2+x)*2, 36+(9*y2+y)*2, 2, 2], 0)
def stop(self): #Arrête le moteur graphique
debug('MoteurGraphique.stop()')
for i in self.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites:
i.actif = False
self.projectile = None
self.donjon = None
self.continuer = False
def wait(self, time): #Affiche la pièce en arrêtant le reste du programme pendant time ms
t1 = pygame.time.get_ticks()
t2 = t1
while t2 <= t1+time:
self.afficherPiece()
t2 = pygame.time.get_ticks()
#---------Définition des classes-------#
class Jauge():
def __init__(self, fenetre, rgb, icon, ligne, size, pos):
self.fenetre = fenetre
self.rgb = rgb
self.size = size
self.icon = icon
self.ligne = ligne
self.pos = pos
self.font = pygame.font.SysFont('constantia', size[1])
self.text = self.font.render(ligne, 1, (rgb[0],rgb[1],rgb[2]))
self.reste = 1
def majJauge(self, nb, nbMax):
self.posText = self.pos[0]+32+(self.size[0]-len(str(nb)+" / "+str(nbMax))*8)/2
self.text = self.font.render(str(nb)+" / "+str(nbMax), 1, (self.rgb[0],self.rgb[1],self.rgb[2]))
self.reste = nb/nbMax
self.affJauge()
def affJauge(self):
pygame.draw.rect(self.fenetre, [0, 0, 0], [self.pos[0], self.pos[1], 238, 32], 0)
pygame.draw.rect(self.fenetre, [self.rgb[0]*0.6, self.rgb[1]*0.6, self.rgb[2]*0.6], [self.pos[0]+32, self.pos[1]+6, self.size[0]*self.reste, self.size[1]], 0)
pygame.draw.rect(self.fenetre, [self.rgb[0], self.rgb[1], self.rgb[2]], [self.pos[0]+32, self.pos[1]+6, self.size[0], self.size[1]], 2)
self.fenetre.blit(image[self.icon], (self.pos[0], self.pos[1]))
self.fenetre.blit(self.text, (self.posText, self.pos[1]+6))
class Projectile(threading.Thread):
def __init__(self, typ, pos, dir, degats, pene):
threading.Thread.__init__(self)
self.typ = typ
self.type = pygame.transform.rotate(iProj[typ], -dir*90) #Image du projectile
self.vitesse = 3 #Vitesse du projectile
self.dir = [posi(dir, 0), posi(dir, 1)]
self.pos = pos #Position du projectile
self.mPos = [0, 0] #Petite position intermédaire (entre 0 et 32)
self.degats = degats
self.pene = pene
self.ok = True #Le projectile est actif
def run(self):
while(self.ok):
self.mPos = [self.mPos[0]+self.dir[0], self.mPos[1]+self.dir[1]]
t1 = pygame.time.get_ticks()
t2 = t1
while t2 <= t1+self.vitesse: #On fait une pause dépendant de la vitesse
t2 = pygame.time.get_ticks()
if self.mPos[0] >= 32: #Si la petite position atteint 32, on incrémente la position global
self.mPos[0] = 0
self.pos[0] = self.pos[0]+1
elif self.mPos[0] <= -32:
self.mPos[0] = 0
self.pos[0] = self.pos[0]-1
if self.mPos[1] >= 32:
self.mPos[1] = 0
self.pos[1] = self.pos[1]+1
elif self.mPos[1] <= -32:
self.mPos[1] = 0
self.pos[1] = self.pos[1]-1
if self.pos == [perso.pos[0], perso.pos[1]]: #Le projectile touche le personnage
perso.perdrePv(self.degats)
self.ok = False
for i in __main__.motGraph.donjon[perso.Etage].grille[perso.Room[0]][perso.Room[1]].entites: #Si une entité est touché par le projectile elle subit des dégats
if self.pos == i.pos:
i.perdrePv(self.degats)
self.ok = False
if self.pos[0] < 0 or self.pos[0] > 12 or self.pos[1] < 0 or self.pos[1] > 6 or (__main__.motGraph.piece[self.pos[0]][self.pos[1]] == 'rocher' and self.typ == 1):
self.ok = False #Si le projectile rencontre un obstacle, il est détruit
#--------Définition des fonctions------#
def lancerProjectile(type, pos, dir, degats, pene, sound):
if len(__main__.motGraph.projectile) <= 3:
__main__.motGraph.projectile.append(Projectile(type, pos, dir, degats, False))
__main__.motGraph.projectile[-1].start()
Audio.playSound(sound)
return True
else:
return False
def chargerTextures(pack):
try:
global block, image, iEntite
if perso.type == 'Magicien':
epee = 'baton'
elif perso.type == 'Barbare':
epee = 'hache'
elif perso.type == 'Ninja':
epee = 'kunai'
elif perso.type == 'Archer':
epee = 'fleche'
else:
epee = 'epee'
except:
epee = 'epee'
print('bug perso')
lTextures = ['case', 'rocher', 'trou', 'coffre', 'entree', 'sortie', 'sol']
lImages = ['piece', 'coeur', 'magie', epee, 'directionel']
lProjectiles = ['bouleDeFeu', 'fleche']
for i in lImages:
image.append(chargerImage(pack, i))
for i in lProjectiles:
iProj.append(chargerImage(pack, i))
for etage in range(5):
eBlock = {}
for i in lTextures:
eBlock[i] = chargerTile(pack, etage, i)
block.append(eBlock)
for i in range(2):
tEntite = []
for j in range(len(listdir('Entites/Monstres/'+str(i)))-1):
pEntite = []
for k in range(4):
pEntite.append(chargerSprite(pack, "Monstres/"+str(i), str(j)+"/"+str(k)))
tEntite.append(pEntite)
iEntite.append(tEntite)
for i in range(5):
pBoss = []
for j in range(4):
mBoss = []
for k in range(3):
mBoss.append(chargerSprite(pack, "Boss/"+str(i), str(j)+str(k)))
pBoss.append(mBoss)
iBoss.append(pBoss)
def chargerTile(pack, etage, nom): #Dossier relatif aux blocs
try:
return pygame.image.load("TexturePack/"+pack+"/Tiles/"+str(etage)+"/"+nom+".gif").convert_alpha()
except:
return pygame.image.load("TexturePack/Default/Tiles/"+str(etage)+"/"+nom+".gif").convert_alpha()
def chargerSprite(pack, typ, nom): #Dossier relatif aux entités
try:
return pygame.image.load("TexturePack/"+pack+"/Sprites/"+typ+"/"+nom+".gif").convert_alpha()
except:
return pygame.image.load("TexturePack/Default/Sprites/"+typ+"/"+nom+".gif").convert_alpha()
def chargerImage(pack, nom): #Les différentes images
try:
return pygame.image.load("TexturePack/"+pack+"/Images/"+nom+".gif").convert_alpha()
except:
return pygame.image.load("TexturePack/Default/Images/"+nom+".gif").convert_alpha()
def posi(dir, axe):#Donne le déplacement en x et en y en fonction de l'orientation
if dir == 0:
pos = [0, -1]
elif dir == 1:
pos = [1, 0]
elif dir == 2:
pos = [0, 1]
elif dir == 3:
pos = [-1, 0]
return pos[axe]
def px(x): #Simplifie le code
return (x+1)*32
def py(y):
return (y+2)*32
def abs(nb): #Valeur absolue
if nb < 0:
nb = -nb
return nb