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Commit e5d6bc2

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Memoria/memoriaPGATR.tex

+6-2
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@@ -114,7 +114,7 @@ \subsection{\textit{Shader} de teselación}
114114

115115
\section{Submodulo 2}
116116
\subsection{Mapas de desplazamiento}
117-
Este apartado de la practica consiste en la implementación de mapas de desplazamiento con el objetivo de dotar de mayor realismo a la geometría sin tener, por ello, tener que cargar modelos más complejos. Por lo tanto, esta parte de la práctica se divide en dos partes: por un lado en la división de la geometría en la etapa de teselación (también podría hacerse en la de geometría) y por otro lado en el desplazamiento de los vértices en sí, el cual puede realizarse tanto en la etapa de teselación (con el TES) como en el \textit{shader} de geometría. En la figura \ref{fig:disp} puede verse el resultado de aplicar este desplazamiento al elevarse las letras de la textura a partir de una esfera. \\
117+
Este apartado de la practica consiste en la implementación de mapas de desplazamiento con el objetivo de dotar de mayor realismo a la geometría sin tener, por ello, tener que cargar modelos más complejos. Por lo tanto, esta parte de la práctica se divide en dos partes: por un lado en la división de la geometría en la etapa de teselación (también podría hacerse en la de geometría) y por otro lado en el desplazamiento de los vértices en sí, el cual puede realizarse tanto en la etapa de teselación (con el TES) como en el \textit{shader} de geometría. En la figura \ref{fig:disp} puede verse el resultado de aplicar este desplazamiento al elevarse las letras de la textura a partir de una esfera.\\
118118

119119
\begin{figure}[!htb]
120120
\centering
@@ -136,8 +136,12 @@ \subsection{Mapas de desplazamiento}
136136
Por último, para desplazar los vértices en sí el proceso es completamente igual al caso del TES, simplemente se aplica el desplazamiento a cada uno de los vértices del triangulo y se conforma un nuevo triangulo con el desplazamiento.\\
137137

138138
Como se puede observar en la práctica al cambiar de un modo a otro (tecla F8) rel resultado es exactamente el mismo. Sin embargo, el proceso sería conveniente realizarlo en el \textit{shader} de teselación, ya que siendo el resultado idéntico nos ahorramos una etapa del cauce.
139+
140+
139141
\subsection{Detalle adaptativo}
140-
En este parte de la practica se propondrá una implementación para variar el nivel de detalle en función de la distancia a la camara. Más concretamente cada triángulo del objeto mostrado se dividirá en mayor o menor medida en función de esta distancia. Por lo tanto, se obtendrán distintos niveles de detalle para un mismo objeto en pantalla.\\
142+
En este parte de la practica se propondrá una implementación para variar el nivel de detalle en función de la distancia a la camara. Más concretamente cada triángulo del objeto mostrado se dividirá en mayor o menor medida en función de esta distancia. Por lo tanto, se obtendrán distintos niveles de detalle para un mismo objeto en pantalla.
143+
144+
Para ayudar a la visualización de la geometría se ha añadido una opción de visualización en alambre del modelo que puede activarse y desactivarse con la tecla F9.\\
141145

142146
Para su implementación, en primer lugar se ha decidido que existirán 10 niveles de subdivisión posibles y se le asignara un nivel u otro a cada \textit{patch} (triángulos en nuestro caso, al tratarse de \textit{patches} de 3 vértices) dependiendo de su distancia a la cámara. Por lo tanto nuestro volumen de visualización está dividido en 10 zonas que permiten distintos niveles de detalle.\\
143147

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