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Les joueurs vont à tour de rôle essayer de faire deviner une carte d’argument fallacieux à une majorité d’autres joueurs, au cours d’une saynète d’improvisation à partir d'un scénario tiré au sort. Tout en s’amusant, les joueurs apprennent ainsi à reconnaître, à décoder et donc à déconstruire les arguments fallacieux.

\n

Argumentum s’appuie sur une classification de ces arguments fallacieux, rangés en ordres et en familles qui sont indiqués en haut de la carte. Par exemple, flatterie est une sous catégorie de l’appel aux émotions. Les cartes mémo résument cette classification.

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Muni d'une grille de bingo constituée par les cartes d'arguments fallacieux tirées au sort, les joueurs vont tâcher de repérer celles de leurs cartes illustrées pendant le débat. Aux termes du débat, le joueur qui aura repéré le plus grand nombre d'arguments fallacieux, après validation par une majorité d'autres joueurs, remporte la partie.

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Les joueurs vont tour à tour proposer des arguments autour de scénarii tirés à chaque manche et essayer de se débarasser de leurs cartes en repérant les arguments fallacieux utilisés par les autres joueurs. En plus de reconnaître les arguments fallacieux, les joueurs s'entraînent à éviter d'en commettre.

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Les joueurs doivent trouver en un temps limité sur un scenario donné le plus grand nombre d'arguments fallacieux illustrant des cartes tirées au sort.

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Une succession de manches oppose 2 équipes de 2 joueurs. Ils se voient distribuer des mains d'arguments fallacieux qu'ils utilisent tour par tour sur des scénarii tirés au sort.

\n

Le niveau de spécificité des cartes constitue leur force et 2 couleurs dites d'atout peut être jouée à tout moment, et l'emportent sur les autres couleurs.

\n

En plus de reconnaître les arguments fallacieux, les joueurs s'entraînent à évaluer le niveau de spécificité des cartes,et à coopérer.

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Selon le nombre de joueurs et le niveau de difficulté voulu, on constitue la pioche des cartes d’argument fallacieux en ajoutant les niveaux indiqués en bas à droite des cartes par ordre croissant. Il en faut au minimum 7 x le nombre de joueurs.

\n

On choisit la durée de la partie. Celle-ci comprend une succession de manches de 7 minutes environs. A l’issue du temps imparti, on finit la manche en cours et le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Les cartes d’arguments fallacieux sont mélangées, ainsi que les cartes scénario.

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On constitue 2 pioches de cartes scénario placées au milieu de la table. On distribue à chaque joueur 5 cartes d’argument fallacieux qu’il garde pour lui. Le reste des cartes constitue la réserve.

\n

Chaque joueur se munit d’un petit objet unique (pièce de monnaie, haricot…) pour le vote. Le premier piocheur est celui qui se rappelle en premier d'un argument trompeur.  

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On divise au hasard l'ensemble des cartes d'arguments fallacieux disponible entre tous les joueurs, à hauteur de 10 cartes par personne. Chaque joueur prend connaissance de ses cartes, les dispose en s'assurant de les garder au mieux en tête, et s'installe pour assister au débat.

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Selon le nombre de joueurs et le niveau de difficulté voulu, on constitue la pioche des cartes d’argument fallacieux en ajoutant les niveaux indiqués en bas à droite des cartes par ordre croissant. On choisit le nombre maximum de manches de quelques minutes qui seront jouées.

\n

Les cartes d’arguments fallacieux sont mélangées, ainsi que les cartes de scénario. On constitue 2 pioches de cartes de scénario placées au milieu de la table. On distribue à chaque joueur 5 cartes d’argument fallacieux qu’il garde pour lui.

\n

Le reste des cartes constitue la pioche. Le premier piocheur est celui qui s'est fait influencer en dernier par un appel à l'émotion.

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Selon le nombre de joueurs et le niveau de difficulté voulu, on constitue la pioche des cartes d’argument fallacieux en ajoutant les niveaux indiqués en bas à droite des cartes par ordre croissant. On choisit le nombre maximum de manches de 3 minutes par joueur qui seront jouées.

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Les cartes d’arguments fallacieux sont mélangées, ainsi que les cartes de scénario. On constitue 2 pioches de cartes de scénario et 1 pioche d’argument fallacieux, placées au milieu de la table.

\n

Le premier piocheur est celui qui a en dernier concédé un argument à l'usure.

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On sélectionne 28 cartes d'arguments fallacieux pour la partie, soit 4 par couleur.

\n

Les cartes d’arguments fallacieux sont mélangées, ainsi que les cartes de scénario. On constitue 2 pioches de cartes de scénario placées au milieu de la table.

\n

Le premier piocheur est celui qui a menti en dernier.

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Déroulé de la manche

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Le piocheur

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Le piocheur tire une carte de scénario parmi les deux pioches disponibles et la lit à voix haute, à l’exception de la dernière phrase en italique au bas de la carte.

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Le baratineur

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Le baratineur sera chargé de conduire l’argumentation du scenario, pour illustrer l’une de ses cartes d’argument fallacieux. Son objectif sera de faire deviner cette carte à une majorité d’autres joueurs. Le rôle de baratineur est attribué au premier joueur qui pose, face cachée, la carte d’argument fallacieux qu’il compte jouer. A défaut, le joueur à la gauche du piocheur est désigné baratineur et pose sa carte.

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La saynète

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Le piocheur amorce le débat comme il le souhaite. Il peut reprendre la suggestion de première réplique en italique au bas de la carte scénario. Le baratineur et le piocheur disposent alors d’une minute maximum pour improviser une discussion durant laquelle le baratineur va tâcher d’utiliser le type d’argument indiqué par la carte qu’il a choisie. 

\n

Le baratineur expose ses arguments et le piocheur lui donne la réplique sans chercher à dominer la scène. Le baratineur peut choisir d’écourter la saynète quand il le souhaite.

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Le jury

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Tous les joueurs à l’exception du baratineur, mais piocheur compris, constituent le jury. A la fin de la saynète, chaque juré choisit parmi ses propres cartes celle qui se rapproche au mieux de l’argumentation entendue et la pose face cachée avec celle du baratineur. Celui-ci ramasse les cartes, les mélange et les révèle au milieu de la table.

\n

Les jurés prennent connaissance des cartes révélées, un juré peut en faire la lecture à haute voix. Chacun des jurés lève le doigt pour signaler quand il est prêt à voter.

\n

Quand le jury est prêt, sans concertation, chacun de ses membres désigne simultanément la carte qu’il pense avoir été jouée par le baratineur en y posant sont petit objet unique (ou à défaut en y posant le doigt).

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Le décompte

\n

Le vainqueur de la manche est celui dont la carte a obtenu le plus grand nombre de vote, baratineur ou membre du jury.
Il garde alors sa carte qui vaut 1 point et la pose, face visible devant lui.

En cas d’égalité, le baratineur l'emporte et à défaut, les jurés plebicités qui ont trouvé la carte du baratineur sont tous déclarés vainqueurs. Si aucun des jurés concernés ne l'a trouvée, c'est le baratineur qui l’emporte.

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Les pioches

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Une fois le vainqueur désigné, les joueurs piochent dans la réserve un certain nombre de cartes:

\n\n

Les cartes jouées sont remises à la réserve.
Le voisin de gauche du vainqueur devient le piocheur de la manche suivante.

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Pendant le débat

\n

Chaque joueur écoute les arguments formulés. S'il repère un argument qui relève de l'une des cartes de sa grille de bingo, il note le temps écoulé, un début de citation qui permettra de retrouver le bon passage, et le nom de sa carte accompagné au besoin d'un peu de contexte pour pouvoir restituer plus tard à l'oral son analyse.

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Validations post-débat

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Les joueurs qui revendiquent le plus grand nombre de cartes utilisées sont sélectionnés pour validation. On établit à partir de leurs notes et de l'enregistrement la séquence des moments où chacune de leurs cartes a été utilisée. Pour chacune des cartes, on repasse le moment incriminé et le joueur explicite pourquoi l'argumentation relève de sa carte. L'assemblée vote à main levée pour valider ou pas son analyse.

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Conditions de victoire

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Le score final des joueurs est le nombre de leurs cartes validées par l'assemblée Si à l'issu d'un premier décompte, d'autres joueurs non sélectionnés se retrouvent désormais avec plus de cartes que le meilleur score validé, on procède à leur validation, et ainsi de suite jusqu'à ce que le meilleur score validé ne soit plus contestable. Les joueurs ayant obtenu le meilleur score sont déclarés vainqueurs

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Déroulé de la manche

\n

Le piocheur

\n

Le piocheur tire une carte de scénario parmi les deux pioches disponibles et la lit à voix haute, à l’exception de la dernière phrase en italique au bas de la carte.

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La ronde des arguments

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En commançant par le voisin de gauche du piocheur, chaque joueur doit proposer un argument répondant à l'injonction du scénario. Si un joueur repère une de ses cartes dans les arguments donnés, il donne sa carte à celui qui l'a utilisée et l'écarte de la manche. Si un joueur ne trouve plus de nouvel argument au bout de 10 secondes, il pioche une nouvelle carte et est exclu de la manche. 

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Fin de la manche

\n

La manche s'arrête quand il ne reste plus qu'une personne est en jeu. Le voisin de gauche du piocheur devient le nouveau piocheur et tire le scénario de la manche suivante. 

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Fin de partie et décompte

\n

Si un joueur arrive à se débarasser de toutes ses cartes, il gagne la partie.
Sinon la partie s'arrête au bout du nombre de manches initialement prévu. Le vainqueur est celui qui a en main le moins de cartes.

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Déroulé de la manche

\n

Le piocheur

\n

Le piocheur tire une carte de scénario parmi les deux pioches disponibles et la lit à voix haute, à l’exception de la dernière phrase en italique au bas de la carte.

\n

La course de vitesse

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Le voisin de gauche du piocheur est le baratineur.. On prépare un minuteur de 3 minutes. Il commence à piocher des cartes d'arguments fallacieux. Pour chaque carte, il doit proposer un argument illustrant la carte pour acter le scénario. S'il y parvient, il remporte la carte, sinon il peut également passer, à raison de 3 jokers par manche, et piocher la suivante.

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Fin de la manche

\n

La manche s'arrête au bout du temps imparti, Le baratineur obtient en points le nombre de cartes emportées sur la manche. Il devient piocheur de la manche suivante.

\n

Fin de partie

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Le premier joueur arrivant à 20 points emporte la partie

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Début de la manche

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Le piocheur

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Le piocheur tire une carte de scénario parmi les deux pioches disponibles et la lit à voix haute, à l’exception de la dernière phrase en italique au bas de la carte. Puis il mélange et distribue les 28 cartes d'arguments fallacieux aux 4 joueurs.

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Les enchères d'atout

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A commencer par le voisin de gauche du piocheur, les joueurs choisissent ou non de surenchérir pour désigner les 2 couleurs d'atout de la manche. Les cartes d'atout permettent de l'emporter sur d'autres types de cartes, et valent également plus de point au décompte de la manche. La mise aux enchères des atout est de 80 et les enchères montent de 10 en 10.

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A tout moment, l'un des deux membres d'une équipe peut dire \"je coinche\" et mettre fin aux enchères tout en doublant l'enjeu de la manche. Quand plus personne ne surenchérit, les deux couleurs d'atout sont désignées pour la manche et la phase de jeu peut commencer.

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Les tours de jeu

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Dans une succession de 7 tours, les joueurs vont confronter chacun 1 carte d'argument fallacieux sur le scenario. En commançant par le voisin de gauche du piocheur, chaque joueur doit proposer une carte et jouer un argument illustratif répondant à l'injonction du scénario.

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Si aucune carte d'atout n'est jouée, la carte au plus grand niveau de profondeur emporte le pli. Si des atouts sont joués, la carte d'atout du plus faible niveau de profondeur emporte le pli.Les joueurs dans la même équipe partagent les plis qu'ils remportent.

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Pour emporter un pli un joueur doit expliciter un argument correspondant à la carte. Si aucun joueur ne propose d'argument, la meilleure carte l'emporte. 

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Décompte de la manche

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La manche s'arrête quand tous les plis ont été joués.

On compte alors les points des deux équipes.
Pour les cartes en dehors des couleurs d'atout, chaque carte vaut en point 2 fois son niveau de profondeur.
Pour les cartes à la couleur d'atout, chaque carte vaut 12 - (2 fois son niveau de profondeur)

Si l'équipe qui a gagné les enchères d'atout respecte son contrat avec un score supérieur, elle remporte en points le montant de ses enchères plus les points effectivement remportés.
Si c'est l'autre équipe qui gagne, c'est celle-là qui emporte 160 points plus le montant des enchères qui n'a pas été honoré.

Si les enchères étaient coinchées, les scores sont doublé.

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Fin de partie et décompte

\n

L'équipe qui l'emporte est la première à dépasser 1000 points

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Conditions de Victoire

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Nombre de pioches

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