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2024.2.上半
HYPERLUNATIC
项目开始
类型:FPS射击,快速运动,平台跳跃,跑酷
借鉴和抄取:
ULTRAKILL
Celeste
Mirror's Edge
Half Life
DOOM Eternal
DOOM 2016
...
2024.2.28前
制作基本移动系统 未完善
制作前向奔跑加速机制 未完工
添加简易测试地图
添加飞鱼敌人 未完成
尝试添加音效失败
尝试制作音效失败
尝试添加武器 未完成
...
2024.2.28
HYPERLUNATIC
优化整理代码
分离摄像机代码到摄像机节点
添加镜头运动效果
2024.2.29
HYPERLUNATIC
开始记录制作日志
尝试搭建git版本库 放弃
调整镜头运动效果
添加左右运动镜头摇晃 歪头
2024.3.1
HYPERLUNATIC
完善左右运动镜头摇晃
完善fov变化
优化移动加速 机制
完善冲刺 机制
添加枪声音响
添加落地音响
尝试添加冲刺跳 超级跳
2024.3.2
HYPERLUNATIC
完善飞鱼模型
制作飞鱼移动动画
创建狙击枪建模
2024.3.3
HYPERLUNATIC
新点子 左手风弹 给被命中的物体施加当前玩家面朝方向的力
完善狙击枪建模
拆分天使雕像模型
2024.3.4
HYPERLUNATIC
继续制作天使雕像模型
长颈鹿🦒敌人,死亡后充当柱桥
顶着石球的人,阿特拉斯,顶球充当跳板
刹步流程,减速并使用另一套跳跃数值
减少玩家机动性,移动速度
尝试使用更加拟真的头部摇晃
提示垂直位置的清晰影子
更好的音效
手和脚的模型在第一人称视角可见
主角为较有特色的白模型
存档点纳入解密设计中
吉祥物,作为对话补充
使用雾门分割房间
使用银河恶魔城地图设计
为地图设计快速移动捷径,使用无需角色升级
凌波微步自动抬视角
更好的摄像机控制,自动对准,锁定
待机手部动画
扔武器
视角锁定到飞刀,使用飞刀来锁定目标
2024.3.5
HYPERLUNATIC
开始制作有限元状态机
2024.3.6
HYPERLUNATIC
继续制作有限元状态机
状态列举:
闲置
走路
跑步
刹步
刹步跳
跳跃上升
空中
冲刺
地面冲刺
水平冲刺
垂直冲刺
冲刺跳
空中冲刺
自由冲刺
上冲刺
俯冲冲刺
下砸冲刺
2024.3.7
HYPERLUNATIC
继续制作有限元状态机
2024.3.8
HYPERLUNATIC
继续制作有限元状态机,完成除冲刺外的部分
2024.3.9
HYPERLUNATIC
继续制作有限元状态机,完成冲刺部分
完善冲刺到墙速度变化
处理碰撞卡墙边
地面冲刺时不会视角摇晃
2024.3.10
HYPERLUNATIC
优化冲刺速度钳制
制作摄像机状态机
制作垂直转头
优化垂直转头,现在可以快速控制视角
转头转身 垂直
下砸
冲刺跳
俯冲
俯冲跳
2024.3.11
HYPERLUNATIC
继续天使雕像建模
ff7重置的系统,破,bluok,adp技能使用预设按键宏或自定义,敌人伤害数字,buff可视化,血条
2024.3.13
HYPERLUNATIC
开始使用vscode加ai辅助编辑代码
制作冲刺跳跃
2024.3.14
HYPERLUNATIC
继续制作冲刺跳跃
2024.3.15
HYPERLUNATIC
忘了
2024.3.16
HYPERLUNATIC
优化冲刺距离和速度计算
统一命名方式,主要将变量和函数改到蛇形
规格化代码
现在冲刺和冲刺跳不能转身
现在大速度落地减速变快
目前空中冲刺到地面会飞出去
计划根据速度减速操纵性
2024.3.17
HYPERLUNATIC
延迟冲刺跳功能改为正常
划出平面时垂直速度会衰减
减慢冲刺跳加速度,操控性
左右摇晃视角
2024.3.18
HYPERLUNATIC
添加左右移动视角摄像头倾斜功能
修复回头后转身抽搐的bug
进一步调整代码顺序
2024.3.21
HYPERLUNATIC
开始制作康威生命地图
2024.3.22
HYPERLUNATIC
进一步制作康威生命地图
2024.3.23
HYPERLUNATIC
制作移动平台
修复冻结帧时运动计算导致帧数为零的bug
2024.3.24
HYPERLUNATIC
为生命游戏制作彩虹着色器
丰富地图
制作远景
制作水面
2024.3.25
HYPERLUNATIC
奋力制作步枪模型uv展开
2024.3.26
HYPERLUNATIC
烘焙步枪贴图
2024.3.27
HYPERLUNATIC
基本完成步枪贴图
2024.3.28
HYPERLUNATIC
修改步枪法线
调整导入的模型
添加了简单的射击特效
2024.3.29
HYPERLUNATIC
修复射击特效位置和淡出
调整文件位置,进行分类
2024.3.30
HYPERLUNATIC
补考英语应该挂了
从blender制作了简单的开枪动画
导入并设置动画但是出摄像头了
2024.3.31
HYPERLUNATIC
重新制作了步枪动画,导入到godot
制作了步枪开枪音效
制作了步枪开火特效
制作了简易的瞄准系统
2024.4.1
HYPERLUNATIC
制作了自适应瞄准功能
优化测试场景,将无用场景暂时撤下
优化飞鱼文件细节
添加飞鱼部位骨骼
使用递归方法从骨骼查询到父级
添加飞鱼受击功能
2024.4.3
HYPERLUNATIC
实现了基于屏幕投影的准星和武器自动吸附瞄准,可以设置强度
2024.4.4
HYPERLUNATIC
制作辅助瞄准UI圈
开始制作物理体
开始制作伴随玩家的物理体来代替碰撞
2024.4.5
HYPERLUNATIC
继续制作伴随玩家并代替碰撞的物理体
2024.4.6
HYPERLUNATIC
基本完成伴随玩家并代替碰撞的物理体
优化↑的代码
2024.4.9
HYPERLUNATIC
基本完成爆炸油桶
2024.4.10
HYPERLUNATIC
修改爆炸特效,使其显示效果更灵活
2024.4.13
HYPERLUNATIC
天使雕像做了一点
制作圣水钓鱼竿模型
2024.4.14
HYPERLUNATIC
圣水钓鱼竿模型继续
战斗曲1 out of blooded hell 离开血淋地狱
2024.4.18
HYPERLUNATIC
前些天做了紫黑格和ERORR
制作了大力椅
2024.4.19
HYPERLUNATIC
优化了爆炸的着色器
2024.4.24
HYPERLUNATIC
好几天没写代码了
制作了拜拜~
构想:手指重锤,指谁谁下压
基于划地盘的类吸血鬼幸存者
2024.4.28~29
HYPERLUNATIC
制作类MC下雨 的粒子
2024.5.4
HYPERLUNATIC
调整了雨粒子参数
2024.5.5
HYPERLUNATIC
用PID控制优化了玩家碰撞刚体行动
制作了用于显示路径的尾迹
2024.5.10
HYPERLUNATIC
开始制作玩家移动时的速度线
2024.5.10
HYPERLUNATIC
计划
飞行物层,平流层,气球和无人机
炸玻璃,停止钟表,跑到单立着的门,门只在远离的时候打开
2024.5.12
HYPERLUNATIC
调整速度线🧵
2024.6.3
HYPERLUNATIC
打开了一下godot
开始制作老式天空圆盒
6.17
超能苍蝇 主动打爆弹幕
6.17~7.4
忙作业
制作部分游戏用建模
7.4
总体调整环境渲染、光照,以反射效果为重心
制作低分辨率天空盒、太阳材质
调整地图布局
制作着色器太阳🌞可动
导入“最好的网格着色器”👌🏻
开始制作太阳的环
7.5
制作极坐标平面着色器
调整太阳动态噪波颜色
完成简易的太阳环,用于远景
导入“最好的像素轮廓着色器”
现在太阳环纹理可以根据摄像机拙劣的移动了
再次调节了光照
制作了11张云彩贴图
7.6
调整了太阳着色器
修改了更好的太阳环
开始制作“买噶世界坐标十字网格黑白边框着色器”
暂时放弃制作十字线着色器
开始制作云层
7.9
基本完成云的生成
7.10
制作不完美的云着色器(包含光线)
7.12
摸鱼
7.13
关闭屏幕空间反射以增加帧数
优化摄像机运动流畅性
调整角色尾迹的效果
现在尾迹在靠近摄像机时会淡入淡出
重新制作了油桶🛢️的模型和贴图
现在油桶生成时会随机旋转.y,可开关
7.14
调整油桶模型大小
7.16 7.17
制作光线少的地方像素画的着色器
~之前
摸鱼
难受😣
制作枪械模型,材质未完成
8.3
完成基本:光线少的地方变像素的着色器
8.5晚
光线少的地方变像素的着色器,等godot4.3稳定版再做
8.6
重新制作速度线
因需要自定义粒子着色器,决定制作前期放弃速度线
重新调整了场景环境光
现在拥有两套太阳光,分别处理近景和远景
现在远景有阴影了,包括云
8.7
调整云的光影
重新制作云☁️贴图,分辨率到512
光线少的地方变像素的着色器
重新制作云着色器,一半
现在云的边界透明度会根据噪声运动
现在云的背光面变暗,根据贴图的明暗有变化
8.8
现在云的光照根据光线角度变化更柔和
云的颜色附加上了一层噪声
云着色器跟随距离变透明
现在云可以朝向玩家或中心
8.9
现在云的分布可以是球坐标
将物理模拟帧数提高到120
优化了玩家模型平衡移动的代码
现在云是可以被暂停的了
调整油桶🛢️的重心质量和爆炸参数
调整玩家质量到78kg,目前玩家2米
8.10
调整目前测试场景让每次载入更快
调整玩家高度到1.7米,质量到60kg
跟随调整玩家相关碰撞和模型大小
优化云层管理代码
优化摄像机代码
8.11
优化摄像机运动代码,现在的动态更加流畅
8.12
研究起源引擎运动
8.13
简单的移植了抓取功能
为抓取功能做了优化
可对被抓取的物体进行旋转,投掷,放置,拿远拿近
制作输入字幕显示
爆炸💥出现bug
8.14
爆炸突然出现bug,原因不明,怀疑全局性的改变,在代码执行顺序和速度上出了错
已修复
等等......
修好了
修改爆炸动画曲线使用tween
优化一部分爆炸代码
8.15
更新godot 从4.2到4.3
快速修复,额 动画bug
更新视频一期😎
8.16
制作fov缩放功能,和相关快捷键的适配
8.17
抓取物品时可以双击r键来摆正物体
优化了抓取代码
制作简易的告示牌
if头顶是天花板and水平速度>8:
水平速度+0.5
8.18
移植楼梯生成器、水体、上下楼梯代码
8.20
脑疼了3天完成了基本的上下楼功能
制作了 落地声音播放器 函数
调整了台阶速度变化,上楼速度不变,下楼抖动
8.21
优化了台阶速度逻辑
调整了楼梯材质
更换了jolt物理引擎,大概优化掉了斜坡检测成墙壁的bug
平滑上下台阶摄像头
8.22
针对是否是连续楼梯和大台阶进行了优化
将楼梯部分代码独立出去
8.23
制作了自由边缘攀爬系统,根据碰撞箱进行判定
添加攀爬状态机
优化状态机代码结构
优化进入攀爬的判定
通过胸口射线判定攀爬时玩家位置
给位置变化添加过渡
8.24
现在攀爬射线每次变化的角度不会大于30°,防止一定的卡死和瞬移
现在攀爬时会检测缝隙大小,太小则禁用位置更新
8.25
完善攀爬的移动,现在不借用控制移动函数
进入攀爬状态时不会对变化很大的角度进行检测,防止射线不对齐导致的移动bug
完善攀爬边缘的判定,现在可以正常停止和返回了,不会卡死,代码运作机理似乎不明
8.26
疑似修复攀爬到碰撞箱底部的bug
创建 垂直冲刺 充当二段跳和简便操作,跳跃后按下跳跃键触发,不用看向天再冲刺了
现在会判断边缘角度,默认大于30度不会进行攀爬
现在会根据玩家的旋转初始化摄像机的旋转了
修改 垂直冲刺 的触发为 按住跳跃按冲刺
修复原地不动转视角冲刺,冲刺方向滞后的bug
修复了攀爬时身体碰撞到物体后会继续移动的bug,现在通过碰撞检测进行了制止
限制到边缘时射线的方向不变,减少重新锁定边缘的机会
限制了攀爬移动的最大距离,现在应该不会瞬移和到infinite
8.27
现在可以使用下滚轮进行小跳
创建单独的攀爬按键
现在可选是否 自动攀爬 了
将攀爬射线的三个参考点改为正常游戏内容,根据是否攀爬决定可见性
现在 在冲刺跳时攀爬 变为可选择
取消攀爬时 不让怼墙里的代码 因为碰撞好了
修复了攀爬的物体过薄无法左右移动的bug
8.28
开始制作 前期试玩关卡
在各处添加告示牌
增加一次攀爬墙判定,现在可以正常检测平墙突出的边缘了
现在捡起物体后不会下滚轮跳了
修改了重力作用于玩家的方式,现在力场可以对玩家起作用了
完善攀爬和抓取的相互检测,现在它们是冲突的
制作简单的弹簧
在菜单添加了操作教程
修复飞鱼调用朝向方向报错问题
调节了来复枪的位置
导出了游戏,测试1
删除了来复枪贴图的缓存,并更换位置,解决导出闪退问题
8.29
为飞鱼的鱼群计算添加跳帧
将玩家碰撞体放入玩家子集
优化跳帧代码,让计算正确,添加随机性
现在跳跃速度会叠加当前垂直速度了
调整上下仰角最大为89.7,避免了一些旋转问题
关闭垂直同步,现在帧数看样子更高了
调整来复枪动画,到正确循环
修改开枪判定,现在不会开枪没反应了
现在可以攀爬运动的物体了,靠近边缘会出现问题,目前设置为直接掉落
调整攀爬位置插值力度,现在更加硬朗了
为攀爬时的穿模检测设置循环步近,现在可以攀爬磕着身子的墙边了
8.30
现在按 低速 键可以在不同运动状态下快速把水平移动速度降到低值,用来辅助跳跃和实行微操
现在 低速 会影响碰撞和冲撞的力度
玩家在idle状态下,物理碰撞体的积分值会快速降到o
修复了攀爬穿模判定的位置,现在和玩家碰撞重合了
现在玩家低速移动到边缘不会掉下去了,目前不能沿着边缘移动
现在在攀爬状态时按低速键可以下落
8.31
自制了 指数递减函数 来代替lerp函数做递减插值?delta的倍率需要重新调试,120帧前乘1.2
现在低速移动到边缘可以平移了不过很卡
9.3
制作 自由视角模式 随意状态下按v进入和出去
调整了 自由视角模式 的碰撞处理
修复 低速移动到边缘 的射线角度正确的对应到输入方向
通过调整速度的平滑变化,现在 低速移动到边缘 的贴近移动变得更加平滑了些
通过调用 摄像机平衡 现在 低速移动到边缘 的贴近移动 的摄像机变得平滑了
9.4
重写了一部分爆炸代码,现在 物理体 会被受力了,玩家的爆炸速度可以叠加了
为爆炸,添加了剔除数组,不会同个物体重复计算了
开始重新制作水体
9.5
意外制作出泡泡和它的着色器
9.6 ~ 9.8
大体完成水表面的着色器
完成更好的边缘检测
水着色器编译时间加长
添加折射
深度边缘检查魔法
清理代码,发现代码注释会严重影响编译速度
上次测试最低95?帧,最大200左右
开始做优化
9.9
删除了无用的函数,为材质的lod做了双函数区分,最低帧数来到101~105
现在缩放视野不会下滚轮跳了
给部分计算使用了现乘后加
删除了一个法线通道100~110?
优化了枪指向旋转的代码,现在更加丝滑
9.10
现在枪管不会怼到墙里去了
现在启用自动攀爬时即使按住跳跃键也可以攀爬
优化了玩家控制代码的布局
调整了水材质部分贴图是否线性插值采样
调整水贴图根据亮度的lod控制
根据水的距离控制远端和近段的透明度
为水添加碰撞
9.11
制作了简单的法线无重复?
独立出来了跳帧脚本,使用时调用并添加子节点
9.12
制作水的物理
计算水的阻力
通过统计模型和球的近似度和统计粗糙度,近似计算水的阻力系数
水密度调为1000,计算乘上时间
调整了浮力的计算公式
9.13
使用曲线救国的方式优化了水的碰撞
9.14~9.15
基本完成水物理
完善了受力探针的判定
制作水物理的初始化判定
制作水物理优化
9.16
修复了水物理的睡眠判定
简单整理了资源文件
简单实现,现在低速移动不会滑下斜坡了
为水物理重构了状态机
水 优化了代码结构
9.18
完成水物理受力,并不满意细节
9.19
制作水内视野着色器
9.27
昨天停止摸鱼,开始做弹幕
发现鼠标灵敏度问题,大概是窗口分辨率问题,未解决
9.28
制作弹幕发射器的发射位置和范围显示
9.29
实现正确的发射功能
9.30
把debug显示集成到了弹幕发射器里
10.1
群友帮助,做了弹幕发射器的属性重置
10.3
把项目发布到了github仓库
10.10
现在可以站在弹幕和敌人的头上了
优化了一些判断语句
优化了踩头的判定
10.中间
制作了一些贴图
简单的冰墙
10.23
制作了弹幕消失特效
10.25
完善特效管理
10.26
整理了默认网格材质和它的贴图
11.24
添加和修改正常的玩家碰撞
11.25
调整碰撞的力道
11.26
对玩家碰撞推力的大小和方向进行优化设计
11.27
分别调整了冲刺和低速时碰撞的力度,更细节的调参数,现在推物体抖动会变少
添加玩家减速函数
优化玩家移动部分代码
现在抓取物品会减速了
12.1
调整了地上移动的加速度计算
现在不会攀爬到rigidbody上了,增加了这个的可选项
12.3
修改大速度特效,从改fov到径向模糊着色器,拥有搭配的平面速度位置计算
12.4
现在攀爬跳跃只能为小跳
现在可以检测地面物体物理材质的摩擦力,并应用到玩家加速,没物理材质的情况下玩家摩擦力为1
12.6
修复上下台阶楼梯时head节点位置不正确的问题,修改部分代码
现在冲刺变得更加流畅
12.9
稍微增加玩家在空中的控制力。
提示:玩家在空中变向时,如果目标方向和速度方向对冲,那么会先将水平速度降为零再加速回去,如果两方向角度差小那么水平速度衰减小,主要改变方向。
导入八叉树(octree)脚本和多线程队列脚本(thread_queue)
尝试优化飞鱼无果
12.10
添加awaits_block脚本用于方便使用多线程
使用命名空间技巧调整了Player Rifle Camera类的位置